Bestiaire d'Etheria
Note :
Concernant le système de notation sur 20 de la puissance, ramené au PnJ, ça fonctionnerait comme ça :
Humain basique désarmé : 5/20
Humain basique avec un couteau : 7/20
Humain basique avec une fourche ou une épée : 8/20
Bandit mineur avec une épée : 9/20
Soldat (ou bandit expérimenté disposant d'un équipement de mauvaise qualité) : 10/20
Soldat expérimenté (ou mercenaire de bonne carrière) : 12/20
Maître d'arme : 15/20
Combattant d'élite : 16/20
Quasi-divinité : 20/20
Asuria
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Désert Mort
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Faranor
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Forêt
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Grotte et Sous-Terrain
Note :
Concernant le système de notation sur 20 de la puissance, ramené au PnJ, ça fonctionnerait comme ça :
Humain basique désarmé : 5/20
Humain basique avec un couteau : 7/20
Humain basique avec une fourche ou une épée : 8/20
Bandit mineur avec une épée : 9/20
Soldat (ou bandit expérimenté disposant d'un équipement de mauvaise qualité) : 10/20
Soldat expérimenté (ou mercenaire de bonne carrière) : 12/20
Maître d'arme : 15/20
Combattant d'élite : 16/20
Quasi-divinité : 20/20
Asuria
- Spoiler:
Nom: Dévoreur de Magie
Habitat: Îles flottantes d'Asuria
Moyenne vitale: Apparemment immortel
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: De 15 à 20m selon les individus (sans la queue)
Fréquence: Extrêmement rare
Sociologie: Solitaire
Psychologie: Agressif
Puissance: 20/20
Attaques Physiques: Morsure, queue, griffes, tentacules de magie pure
Attaques Magiques: Assimilation de la magie non-élémentaire, l'étendue de ses pouvoirs étant absolument inconnue
Résistances: Absolu contre la magie non-élémentaire, forte contre la magie élémentaire
Faiblesses: Inconnues
Point faible: Inconnu
Description:
Immobiles accroché sur des bouts d'îles flottantes, les Dévoreurs de magie sont certainement la créature la plus dangereuse de tout Etheria… Depuis quand existent-ils ? Cela est complètement inconnu. Leur affinité avec la magie leur demande de la dévorer et l'extrayant du corps de tout ce qui en est pourvu. Pas foncièrement méchant il attend simplement sur son territoire. Si la moindre source de magie s'en approche, il ira la dévorer. Par cycles, les Dévoreurs de magie changent de territoire, passant à un autre rocher flottant.
Tout sur eux est inconnu, mais les hypothèses formulées par les anges seraient qu'ils apparaissent lorsqu'une trop grande concentration de magie se fait à un même endroit.
D'après les anges, toujours, il aurait fallu 30 des plus puissants d'entre eux pour venir à bout du seul Dévoreur jamais recensé dans l’histoire. C'est en tout cas ce qui a été conclu lorsqu'une seconde équipe a vu tous les anges morts et qu'il n'y avait plus de Dévoreur…
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Nom : Pegase
Habitat : Îles volantes d’Asuria
Moyenne vitale : Près de deux siècles
Comestible : Oui
Domptable : Oui
Taille : 1,60 mètre au garrot
Fréquence : Modérément commun
Sociologie : Vivent en groupe d’une quinzaine d’individu
Psychologie : Amical
Puissance : 8/20
Attaques Physiques : Coups de sabot, charge
Attaques Magiques : Non
Résistances : Pas de résistance particulière
Faiblesses : Pas de faiblesse particulière
Point faible : Pas de point faible particulier
Description : Noble créature parmi les nobles, le cheval ailé d’Asuria fait la fierté des anges qui les montent et l’envie des humains. Cependant en raison des faibles espaces que permet le continent volant, il est extrêmement rare de rencontrer un pégase à l’état sauvage, la race à en effet été presque entièrement domestiqué et le seul moyen de s’en procurer et donc de s’adresser à un éleveur angélique.
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Désert Mort
- Spoiler:
Nom: L’Avaleur de Sable
Habitat: Désert Mort
Moyenne vitale: 5 à 10 ans
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 15 mètres
Fréquence: rare
Sociologie: Solitaire
Psychologie: Agressif
Puissance: 18/20
Attaques Physiques: Faucille, gobage, perforation, griffure, piétinement
Attaques Magiques: Nada
Résistances: Peau caoutchouteuse avec donc une certaine résistance et des plaques de protection assez efficaces.
Faiblesses: L’eau en trop grande quantité le rend fou, il entre alors dans son état de folie
Points faible: La bouche, le seul accès qui permet de lui toucher directement son système nerveux, le faire le fait rentrer dans son état de folie.
Description: L’Avaleur de Sable comme l’on surnommé les voyageurs téméraires qui lui ont survécu est un énorme insecte vivant dans le désert mort. D’une taille impressionnante le spectacle de cet animal véloce est une merveille bien dangereuse, son déplacement est fait d’ondulation et d’un mouvement parfaitement synchronisé de ses dizaines de pattes, le tout à un rythme effréné, le rendant presque hypnotique. Mais c’est rarement pour ce spectacle que l’on recherche la bête. En effet une fois l’an la bête s’enfonce dans le sol à quelques mètres de profondeur pour y pondre et ce sont ces œufs qui sont recherchés, leur valeur est équivalente à celle de l’or.
La manière la plus efficace de tuer une de ses créatures est de lui percer le cerveau en passant par la bouche. Ce faisant l’animal devient fou et meurt dans l’heure suivante, cependant, c’est durant cette heure qu’il est le plus dangereux, il s’agite dans tous les sens, frappe tout ce qui est à sa portée et se tortille de manière imprévisible. Il, finit par s’achever, en une heure maximum, une fois mort il s’enroule sur lui-même en une spirale impressionnante.
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Nom: Lézard géant épineux
Habitat: Désert
Moyenne vitale: 8 à 18 ans
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 2 mètres
Fréquence: rare
Sociologie: Solitaire
Psychologie: Agressif
Puissance: 15/20
Attaques Physiques: Morsure, coup de tête épineux, pics empoisonnés
Attaques Magiques: ///
Résistances: De par leurs nombreux piques les coups armés sont difficiles
Faiblesses: Pas de réelles faiblesses à mettre en avant…
Points faible: Leur mâchoire peut s’ouvrir à 180° et est facilement détachable
Description: Les Lézards géants épineux sont une espèce très rare de lézard. En tout point similaire du lézard épineux qui ne mesure qu’une vingtaine de centimètres ils ne diffèrent que par la taille. Ce sont des prédateurs des désert à l’ouïe très fine au détriment de leur vue. Leurs piques possèdent un poison qui, à haute dose, peut vous faire vous évanouir. Un simple contact ne fera que vous étourdir mais c’est bien suffisant pour qu’il vous dévore… Il est extrêmement véloce. Les pics sont manipulés par certains elfes dans des sarbacanes, surtout dans les régiments d’éclaireur car les sarbacanes ne sont guère encombrantes.
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Nom : Papillon des sables.
Habitat : Désert.
Moyenne vitale : Quelques jours.
Comestible : Non.
Domptable : Non.
Taille : Une vingtaine de centimètres d'envergure.
Fréquence : Assez présent, mais discret.
Sociologie : Essaim.
Psychologie : Passive.
Puissance : 0/20
Attaque physique(s) : -
Attaque magique(s) : -
Résistance(s) : -
Faiblesse(s) : -
Point faible(s) : -
Description :
Le papillon des sables est une des rares espèces du désert à ne pas être hostiles, ils volent de nuit en essaim et offrent à ces occasion un spectacle assez fascinant. Ils sont difficiles à repérer du fait de leur couleur proche de celle du sable et prennent la fuite au moindre danger.
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Nom : Ver des sables
Habitat : Désert de Négarath
Moyenne vitale : Plusieurs siècles
Comestible : Oui
Domptable : Non
Taille : Une quarantaine de mètres en moyenne
Fréquence : Rare
Sociologie : Solitaire
Psychologie : Neutre, sauf pour se nourrir
Puissance : 19/20
Attaques Physiques : Morsure, piège de sable, écrasement
Attaques Magiques : Aucune
Résistances : Leur peaux est extrêmement dure et est efficace contre tout type d’attaque, surtout au niveau de leur tête.
Faiblesses : Ils sont totalement aveugles et sourd et ne réagissent qu’aux mouvements.
Point faible : L’intérieur de leur gueule béante n’est pas aussi bien protégé que le reste de leur corps.
Description : Véritable terreur du désert, les vers de sable sont les monstres qui ont alimenté les pires légendes de Négarath. Vivant la plupart du temps profondément endormies sous le sable, ces créatures fouisseuses ne s’éveillent que pour s’alimenter. Elles se révèlent capable de creuser le sable avec une rapidité étonnante mais ne semble pas pouvoir faire de même dans la roche ou même les sols trop durs, limitant ainsi leur terrain de chasse.
L’éveil d’un ver près d’une communauté est toujours un événement majeur qui nécessite l’organisation d’une grande chasse pour exterminer le monstre avant qu’il ne fasse des ravages.
Une fois morte, il est très difficile de dépecer ces créature, pourtant leur chair, bien que rance est très nourrissante, le cuir épais qui recouvre leur corps pourrait se révèler assez utile pour fabriquer des armures mais il est très lourd et se travaille avec une difficulté qui le rend peu exploitable.
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Faranor
- Spoiler:
Nom: Bjork argenté
Habitat: Continent gelé
Moyenne vitale: 20 à 30 ans
Comestible: Oui
Domptable: Oui avec difficulté
Taille: 2 à 3 mètres
Fréquence: Moyennement rare
Sociologie: En famille
Psychologie: Agressif-neutre
Puissance: 16/20
Attaques Physiques: Griffure, morsure, charge, piétinement
Attaques Magiques: Regard glacé
Résistances: Arme de jet, magie du froid
Faiblesses: Feu
Points faibles: Pattes postérieur, arrière du crâne
Description: Les Bjorks sont de grands reptiles terrestres. Cependant ils ne sont agressifs que si on s’attaque à leur petit groupe et là ils deviennent dangereux. Leur groupe se compose d’un mâle et d’une femelle fidèle pour la vie plus occasionnellement des petits. Il ne faut jamais croiser leur regard car il vous paralysera sur l’instant et vous mourrez sous la charge des reptiles. Voler un œuf de Bjork est une épreuve dont les guerriers du Nord raffolent pour prouver leur valeur.
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Nom: Bogo
Habitat: Terre du nord
Moyenne vitale: 15 à 20 ans
Comestible: Oui
Domptable: Oui
Taille: généralement 1,7mètre de long
Fréquence: Commun
Sociologie: Troupeau dans les plaines gelée
Psychologie: Neutre
Puissance: 6/20
Attaques Physiques: Morsure, fouet, ruade
Attaques Magiques: Aucune
Résistances: Cuir de la peau résistant
Faiblesses: Le feu
Points faible: Ses yeux
Description: Les Bogos sont de vrais char, très résistant ils saignent très peu, sont très endurant, très dociles. Bref des montures exemplaires… Vivant dans les terres du nord, ils sont très prisés par les gens de basses extractions car leur abondance fait que leur coût est faible. Cependant l’animal est bien plus lent qu’un Godin des Plaines…
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Nom: Boulrog de glace
Habitat: milieu froid et plat
Moyenne vitale: 10 à 20 ans
Comestible: Oui
Domptable: Possibilité d’élevage en tout cas
Taille: 2 à 3 mètres
Fréquence: commun
Sociologie: Troupeaux
Psychologie: Neutre
Puissance: 5/20
Attaques Physiques: Charge
Attaques Magiques:
Résistances: Arme contondante
Faiblesses: Magie
Points faible: En leur coupant leur trompe de reconnaissance (l’appendice qui choie au sol) ils resteront totalement immobiles car perdus.
Description: Les Boulrogs sont d’immenses canidés, ces créatures vivent en troupeaux. La particularité de ces créatures est qu’elles sont aveugles, elles ont en effet en évoluant totalement délaissé la vue car elles ont de tous temps vécus dans le blizzard. Ainsi les Boulrogs se servent d’une trompe situé en dressas de leur bouche pour repérer le terrain sur lequel ils se déplacent. On peut dire que ce sont des créatures lentes mais ils sont vêtus d’une épaisse cuirasse sous une première couche de graisse, les protégeant ainsi.
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Nom: Le Karrek
Habitat: Faranor
Moyenne vitale: 10 à 15 ans
Comestible: Non
Domptable: Non, cependant ils ont un usage qui se rapproche de la domestication
Taille: Entre 1,5 et 2 mètres debout, 1,4 en quadrupède
Fréquence: rare
Sociologie: Meute d’une dizaine d’individu
Psychologie: Agressif
Puissance: 14/20
Attaques Physiques: Morsure, fouet, pince griffure, coup de défense, poison
Attaques Magiques: ///
Résistances: Coup avec arme contondante
Faiblesses: Tout type de magie
Points faible: Ils ouvrent souvent la gueule pour un rien, surement ces feulement qui se veulent impressionnant n’hésitez pas à leur ficher une flèche dans la gorge.
Description: Les Kareks sont redoutables en bande. Véritable prédateur des plaines du Nord ils surgissent des hautes herbes gelées pour vous engloutir dans leur large gueule. À la fois bipède et quadrupède ces reptiles sont des nomades, sans réel territoire ils errent en pistant leurs proies grâce à leur odorat surdéveloppé. Chose étonnante et déroutante ils portent leurs œufs. En effet les femelles gardent les œufs en gestation dans une poche très fine dans le ventre, cela permet de protéger la progéniture tant qu’elle n’a pas éclot. Ce système c’est installé pour la bonne marche de cette espèce nomade. Leur vitesse de course dépasse facilement celle d’un homme rapide et ils ont l’endurance de tout un régiment. Leur venin, si il est injecté en dose suffisante, peut vous tuer. Cependant il doit pour cela vous tenir avec sa pince qui n’a pas une prise très fiable.
Pour la domestication, les Kareks ne sont pas domesticables cependant des tribus sauvages reptilienne du grand nord les utilisent pour la Guerre. Pour cela, ils capturent des spécimens et les mettent en cage. À l’aide d’herbage qu’ils font brûler les sauvages arrivent à neutraliser l’odorat de la bête. Lors d’une attaque ils relâchent alors la bête. Cette dernière, lorsqu’elle a l’odorat neutralisé, est très perturbée et se met à courir seulement en ligne droite. Sans faire demi-tour ou sans faire attention aux obstacles, fonçant droit sans demander son reste. Cela peut faire des ravages.
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Nom: Ours à Crêtes
Habitat: Terre du Nord et plus rarement Montagnes Humaines
Moyenne vitale: 20 à 25 ans
Comestible: Oui mais viande fade et mauvaise
Domptable: Oui mais seuls les chefs du Nord et les Champions réussissent cet exploit, ils s’en servent alors comme monture de combat.
Taille: 2.5 à 3.5 mètres de long
Fréquence: Assez rare dans le Nord, encore plus dans les Montagnes Humaines.
Sociologie: Ils vivent en famille de 3 à 4 individus
Psychologie: Neutre
Puissance: 14/20
Attaques Physiques: Griffure, morsure, ruade, baffe, revers d’os
Attaques Magiques: Nada
Résistances: Ils résistent à la magie en général, cela est dut à leur origines nordiste
Faiblesses: Les armes contondantes sont efficaces.
Points faible: Simplement son cœur massif qui palpite sur la droite de son poitrail.
Description: Dans l’ancien temps, l’Ours à Crête, issus de Faranor, était l’un des prédateurs dominants de ce continent. Cependant avec le temps il s’est progressivement fait décimé par les reptiles qui contrôlent désormais la faune du Nord. En effet il est en voix de disparition. Un jour un marchand humain trop ambitieux a décidé de ramener cette espèce pour les domestiquer dans l’espérance d’en faire de bonne monture, cependant la bête c’est révélée totalement indomptable ! Pourtant dans le grand Nord certains hommes réussissaient cet exploit ! Le marchand a finalement abandonné son projet et la bête s’est progressivement installé sur le territoire humain, dans les hautes cimes montagneuses. La bête a alors diminuée de taille pour flirter avec les deux mètres cinquante de long, pour plus de trois mètres chez le cousin originel du Nord.
Parlons ans de ce cousin, dans le nord où il a pratiquement disparut seuls les Chefs de Clans et les Champions peuvent se targuer d’arriver à dominer l’animal et c’est aujourd’hui encore le moyen de reconnaître un Chef de Clan, il sera monté sur le dos de cette bête fabuleuse dont un revers vous arrache la tête…
Leur fourrure est chaude et préserve du froid mais n’a pas grande valeur pour autant.
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Nom : Rossor des Glaces
Habitat : Faranor
Moyenne vitale : entre 12 et 15 ans
Comestible : Oui
Domptable : Non
Taille : environ 80 cm de haut
Fréquence : Modérément commun
Sociologie : Vivent en petit groupe de 5 à 10 individus
Psychologie : Agressif
Puissance : 11/20
Attaques Physiques : Morsure, griffure
Attaques Magiques : Non
Résistances : Leur dos et leur mâchoire est renforcé
Faiblesses : Pas de faiblesse particulière
Points faible : La gorge
Description : Les Rossors des glaces sont de petites teignes carnassières chassant la plupart de temps en petite meute. Ils n’hésitent jamais à s’attaquer à plus gros qu’eux et sont capable de harceler la même cible plusieurs jours durant jusqu'à ce que la fatigue et les blessures ne viennent à bout de celle-ci. La proie à terre verra alors chaque parcelle de sa chair dévoré pour ne plus laisser apparaître que des os blanchis et marqués par les dents de ses bourreaux.
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Forêt
- Spoiler:
Nom: Batsnake
Habitat: Forêt
Moyenne vitale: 5 à 10 ans
Comestible: Oui
Domptable: Non
Taille: 1,5 mètre de long
Fréquence: Commun
Sociologie: Couple
Psychologie: Agressif
Puissance: 9/20
Attaques Physiques: Foncer en piqué, morsure
Attaques Magiques:
Résistances: Aucune
Faiblesses: Aucune réellement plus importante que les autres
Points faible: La tête.
Description: Les Batsnake sont des reptiles volant, présent dans toute les zones au climat tempéré; Il se repose dans des nids dans le creux d’arbres, à plusieurs mètres du sol. Les Batsnakes sont un véritable problème pour les éleveurs de bétails, fondant sans prévenir sur les troupeaux. Une fois sur une des bêtes du troupeau le Batsnake s’acharne à lui arracher la vie en lui perçant les chaires avec ses deux bras armés de lames qui se veulent acérées. Les bergers doivent donc être d’une vigilance extrême pour préserver leurs troupeaux ou même leurs têtes… Heureusement, ses créatures ont de nombreux prédateurs naturels tels que le bondisseur forestier.
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Nom: Bondisseur forestier
Habitat: Forêt Elfique et humaine
Moyenne vitale: 12 à 18 ans
Comestible: Oui
Domptable: Oui avec patience et difficulté, en les prenant à la naissance
Taille: 1,2 mètre au garrot
Fréquence: commun
Sociologie: Couple avec enfant
Psychologie: Neutre
Puissance: 11/20
Attaques Physiques: Morsure, bond, griffure
Attaques Magiques: ///
Résistances: Pas de réelle résistance
Faiblesses: Pas de réelle faiblesse qui se démarque
Points faible: lui couper la queue le déstabilisera
Description: les bondisseurs sont des canidés d’une belle taille dont la particularité est de vivre en grande partie dans les arbres. Ils sont en effet très agiles malgré leur taille et bondisse d’arbre en arbre et s’aide au besoin de leur queue comme certains lémurien. Ils se nourrissent principalement d’oiseau bien qu’ils soient omnivores. Rien ne les empêche d’aller au sol, d’ailleurs, étrange opposition ils vivent dans des terriers avec leur famille, au chaud dans les entrailles protectrices de la terre. Les bondisseurs ne font pas d’excellent repas mais peuvent être mangé par les plus affamés malgré leur viande caoutchouteuse. Ils font d’excellent chiens de chasse lorsqu’ils sont dressé mais le dressage et long et extrêmement dur. C’est pourquoi ces animaux dressés sont rares et chers.
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Nom: Caflon
Habitat: Forêt de feuillus
Moyenne vitale: 10 à 15 ans
Comestible: Oui
Domptable: Oui
Taille: 1 à 1,5 mètres
Fréquence: Commun
Sociologie: Grand groupe
Psychologie: Neutre-Curieux
Puissance: 8/20
Attaques Physiques: Fouet, griffure, morsure
Attaques Magiques: Aucune
Résistances: Aucune
Faiblesses: Ils ne sont pas plus faibles face à une chose qu’une autre. Ils ont peur du feu
Points faible: Couper leur la queue et ils seront très destabilisé
Description: Les Caflons sont des Félins bien particuliers, c’est une sous famille des félins. Il en existe de nombreuses espèce mais la plus commune et le Caflon grimpeur. Cette dernière vit dans les forêts de feuillus et tropicales. Les Caflons vivent pour la plupart de leur temps en hauteur, à gambader gaiement dans les arbres, ils se balancent habillement de branche en branche grâce à leur queue très musclée et peuvent se fixer sur les troncs grâce à leurs griffes. Très fidèle et solidaire ils restent dans leur groupe qui peut aller jusqu‘à des colonies d‘une centaine d‘individu. Les Caflons sont assez stupide et très curieux, si vous campez en forêt il ne sera pas tard qu’un petit groupe audacieux vienne vous renifler les bottes. Ils fuient leurs prédateurs naturels en se cachant parmi la flore colorée de leur habitat. Ils sont très véloces et agiles et n’auront que peu de mal à éviter vos flèches. Il n’est pas rare de croiser une de ces créatures parmi un groupe de troubadours qui apprécient leur agilité.
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Nom : Centaures
Habitat : Forêt
Moyenne vitale : 300 ans
Comestible : Oui
Domptable : Non
Taille : Entre 2m30 et 3m de long
Fréquence : Un millier d’individu recensé
Sociologie : Vivent en tribu de plusieurs dizaines d’individus
Psychologie : Territoriaux mais amicaux
Puissance : 8/20
Attaque Physique : Arme, Sabot, Poing
Attaque magique : Aucune
Résistance : Aucune
Faiblesse : Aucune
Point faible : Aucun
Description : Les centaures sont des créatures hybrides entre l’homme et le cheval. Originellement issue des plaines de Négaroth, ils ont migré vers la forêt ancestrale des elfes avec qui ils vivent en bonnes ententes. Suffisamment intelligent pour former une culture qui leur est propre, ils ont adopté un mode de vie nomade et archaïque faisant la part belle à l’art de la chasse et à l’honneur dans le combat.
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Nom: Epineux des bois
Habitat: Forêt Elfique
Moyenne vitale: 3 à 7 ans
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 80 à 120 centimètres
Fréquence: Commun
Sociologie: Petite bande
Psychologie: Agressif
Puissance: 12/20
Attaques Physiques: Morsure, charge, coup de la boule
Attaques Magiques:
Résistances: Résistance aux armes
Faiblesses: Tout type de magie
Points faibles: Les yeux
Description: Les épineux des bois sont parmi les créatures les plus originales des forêts elfique. Ces quadrupèdes n’ont pas de tête à proprement parlé. Ils ont deux gros yeux globuleux sur chaque épaule et possède un appendice qui leurs serre tout autant à respirer qu’à ingérer la nourriture. Leur peau très écailleuse les protège des attaques contondantes. Si ils se sentent menacé et qu’ils vous attaquent ne soyez pas surpris qu’ils se roulent en boule et se ruent ainsi sur vous. Cette position qui leur est très caractéristique fait ressortir leurs épines dorsales acérées et il vaut mieux éviter d’être sur leur route dans ces cas là. Ils sont très véloce et peuvent monter jusqu’à 60 kilomètres par heure.
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Nom: Essence Sylvestre
Habitat: Forêt profonde, loin de toute civilisation
Moyenne vitale: Ils ont l’âge de la forêt qu’ils habitent pour les plus vieux…
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 4,5 mètres pour les grands spécimens
Fréquence: rare
Sociologie: Ils vivent en meute d’environ 6 individus
Psychologie: Défensif, ils défendent à tout prix leur forêt
Puissance: 17/20
Attaques Physiques: Piétinement, morsure, ruade, charge
Attaques Magiques: Aucune
Résistances: Écorce de leur peau épaisse, bonne résistance magique
Faiblesses: ///
Points faible: Pas de réel point faible, battez vous et survivez au mieux face à eux…
Description: Les Essences Sylvestres sont les gardiens des anciens arbres des forêts, ils leurs sont étrangement lié et personne n’arrive à se l’expliquer. Cependant si vous nuisez à leurs arbres ils entrent dans une rage folle et deviennent alors très dangereux. Les Essences vivent en groupe de six individus qui patrouillent en permanence sur le territoire qu’ils protègent. On ne les voit jamais manger et ces créatures sont très mystérieuses. En réalité elles se nourrissent lorsqu’elles dorment via leurs six pattes, un peu comme l’arbre va chercher les minéraux dans le sol.
Malgré leur dangerosité ces créatures sont assez recherchées, en effet, leur salive dont la texture peut rappeler la résine est très prisée en alchimie et en médecine car elles entrent dans la composition de nombreux remèdes et potions.
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Nom: Estreliard
Habitat: Forêts et sous bois
Moyenne Vitale: De 5 à 7 ans, en moyenne.
Comestible: Oui
Domptable: Non
Taille: Environ 1m (taille adulte)
Fréquence: Commun
Sociologie: En groupe
Psychologie: Agressif
Puissance: 10/20
Attaque physique: Jet d'acide/ Charge/ Griffe/ Morsure
Attaque magique: Aucune
Résistance: Poison
Faiblesse: Toutes les magies
Point faible: Œil et gorge
Description: Les Estreliards sont des animaux qui vivent en groupe sans aucunes hiérarchies. Ils ont tendance à s'entretuer pour un rien et il n'est donc pas rare de retrouver des cadavres d'Estreliards un peu partout dans les bois. Les plus faibles sont tués ou abandonnés, les plus forts survivent et le plus fort d'entre eux aura le droit de reproduction. Nomades, ils n'ont pas de territoires établis, arpentant la forêt au rythme de leurs envies. Ils attaquent a vue tout les aventuriers qui croisent leur chemin, et toujours en bande de minimum 3 individus. Ils se nourrissent de petites proies, de reptiles ou de volatiles. Il n'est pas rare qu'ils se dévorent entre eux quand la nourriture se fait rare.
Les Estreliards ont la particularité de posséder deux petites glandes d'acide dans la gueule. C'est un acide assez puissant qui est très recherché pour la confection d'onguents ou de poisons, c'est d'ailleurs pour ca qu'on les chasse, ainsi que pour leur viande.
Ils utilisent le camouflage pour se fondre dans leur environnement et arborent donc des couleurs neutre et terne, allant du marron au noir.
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Nom: Ezequiel
Habitat: Forêt Elfique
Moyenne vitale: 15 à 30 ans
Comestible: Oui
Domptable: Oui
Taille: entre 1m50 et 2mètres
Fréquence: assez commun
Sociologie: Groupe de taille variable contenant un male dominant
Psychologie: Calme
Puissance: 7/20 (femelle) 9/20 (mâle)
Attaques Physiques: Charge, morsure, ruade
Attaques Magiques: Non
Résistances: Aucune
Faiblesses: « Toutes »
Points faible: Les mâles sont particulièrement sensibles au niveau de leurs organes de reproductions.
Description: Les Ezequiels sont très souvent utiliser comme monture pour les Elfes Sylvains, d’un naturel paisible et obéissant ils ne sont guère dangereux et ont même tendance à fuir le danger plutôt qu’à l’affronter. Si cela est valable pour les femelles, les mâles sont en revanche plus farouches et ce sont eux qui sont préférés pour les montures.
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Nom: Le Faucheur sylvain
Habitat: Forêt elfique et drow
Moyenne vitale: 10 à 15 ans
Comestible: Oui, leur chair sous leur carapace à le goût du crabe.
Domptable: Non
Taille: 1.5 mètres
Fréquence: assez commun dans le sud de la forêt
Sociologie: Seul ou couple
Psychologie: Agressif
Puissance: 13/20
Attaques Physiques: Fauchage, Morsure
Attaques Magiques: …
Résistances: Arme contondante
Faiblesses: Magie de l’eau
Points faible: Articulation
Description: Les Faucheurs sont des prédateurs à la méthode de chasse bien particulière aussi vais-je diviser celle-ci en trois partie.
En premier nous allons parler de leur déplacement, ils se déplacent de manière très rapide, à quatre pattes, profitant de grandes impulsions avec leur patte avant dotés de serpes. Ils effectuent ainsi des sauts tout en longueur, très proches du sol. Ils s’aident aussi d’une dernière impulsion à l’aide de leur serpe pour se jeter sur leurs victimes.
Lors de ce bond il peut se passer deux choses, soit vous l’esquivez soit il vous attrape et passe directement à la dernière étape. Si vous l’esquivez il ne bénéficie alors plus de l’effet de surprise. Il se redresse alors sur ses pattes arrières et vous fixe de ses yeux plein de vilénie, épiant vos mouvement jusqu’au moment où il réessaye de vous bondir dessus et ainsi de suite.
Si il réussit son saut il plantera ses serpes en vous et à l’aide de ses deux longues mandibule il vous immobilisera le cou et la tête pour mieux vous dévorez le visage et particulièrement les yeux à l’aide de sa bouche et de ses mandibules mineures.
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Nom: Flipa
Habitat: Forêt Elfique et humaine
Moyenne vitale: 2 à 5 ans
Comestible: Oui
Domptable: Non
Taille: 50 centimètres de long
Fréquence: Commun
Sociologie: En groupe de 5 à 20 individus
Psychologie: Stupide
Puissance: 2/20
Attaques Physiques: Morsure
Attaques Magiques: …
Résistances: …
Faiblesses: …
Points faible: …
Description: Les flipas, terreurs parmi les terreurs sur Etheria il n’y a pas pire qu’eux… Non plus sérieusement, les Flipas sont parmi les créatures les plus stupides de tous les continents. Sans peur ces créatures sont d’un orgueil sans pareil. Elles n’hésiteront pas à se dresser devant vous sur leur queue arrière en poussant des glougloutements qui se voudront effrayants mais elles sont totalement inoffensives. Elles peuvent aussi planer à la manière des écureuils volants toujours en poussant d’affreux cris qui sont les choses les plus insupportables chez eux. Leur posture est aussi utilisée lors des parades amoureuses entre mâle, pour impressionner les donzelles.
Les combats entre mâles sont d’ailleurs appréciés pour distraire la noblesse humaine.
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Nom: Gardien épineux
Habitat: Forêt elfique et drows
Moyenne vitale: Reste en vie tant qu’il n’est pas tué ou le lieu de culte abandonné (chez les sylvains)
Comestible: Non, combustible oui x)
Domptable: Par les maîtres druidiques elfique que sylvains seulement
Taille: plus d’un mètre au garrot
Fréquence: rare chez les drows, commun près des lieux de cultes sylvains
Sociologie: Ils n’en ont pas.
Psychologie: Défensif chez les sylvains, agressif chez les drows
Puissance: 14/20
Attaques Physiques: Morsure, fouet, écorchure mutilation
Attaques Magiques: Maîtrise mineur de la magie de la nature
Résistances: Vous pourrez leur couper ce que vous voulez avec le temps cela repoussera.
Faiblesses: Le feu
Points faible: Ils sont fait d’un bois qui même si il est très souples est très sec, une combustion les tuera rapidement.
Description: Les Gardiens sont comme leur nom le laisse entendre des gardiens des lieux de culte des Sylvains. Ils les gardent « cœur » et « âmes » ils n’ont que ça en tête et chasseront sans relâche tous les intrus. Tout de moins cela est vrai à l’origine. En effet lors de la corruption de la forêt Elfique par les mages sombres de Belphégor les gardiens épineux qui se trouvaient sur la zone de la corruption devinrent très agressif envers tous et chacun, devenant des prédateurs infatigable. Bizarrement ils restent parqués dans la forêt corrompue, comme si la pureté du dehors leur faisait mal.
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Nom: Lémurié à Carapace
Habitat: Les forêts tropicales et tempérées du monde
Moyenne vitale: 5 à 8 ans
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 1 mètre
Fréquence: commun
Sociologie: En groupe de 15 à 20 individus
Psychologie: Craintif
Puissance: 8/20
Attaques Physiques: Griffure, Morsure
Attaques Magiques: //
Résistances: Ses plaques le protègent assez efficacement contre les flèches
Faiblesses: Les pattes, très fragiles
Points faible: leur second abdomen situé à l’arrière de leur corps.
Description: Les Lémuriés à carapace sont un véritable fléau pour les oiseaux d’Etheria, en effet ces animaux sont des voleurs d’œuf et un couple d’oiseau peut rarement faire face à eux… Ils ont un poil extrêmement urticant et leur chair est immangeable. Aussi charognard, ils font partis des nettoyeurs des forêts, se nourrissant de charognes hors de la saison des œufs. Ils ont donc tout de même une utilité dans la forêt. Leurs plaques abdominales sont appréciées dans la joaillerie de bas étages, elles ne sont pas utilisées dans l’industrie du luxe de part leur caractère très courant.
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Nom : Manticore
Habitat : Foret corrompue et terres démoniaques
Moyenne vitale : Une centaine d’année
Comestible : Non (leur chair est empoisonnée)
Domptable : Non
Taille : 4 mètres de long
Fréquence : Très rare
Sociologie : Solitaire
Psychologie : Agressif
Puissance : 16/20
Attaques Physiques : Griffure, morsure, queue venimeuse
Attaques Magiques : Non
Résistances : Immunisé à la plupart des poisons
Faiblesses : Pas de faiblesse particulières
Point faible : Pas de point faible particulier
Description : Originaires des montagnes des terres démoniaques, les manticores sont d’horribles prédateurs capables de voler sur de courtes distances. Véritables aberrations de la nature, certaines d’entre elles ont investis la forêt corrompue afin étendre leurs territoires.
L’on raconte que certains seigneurs elfes sombres sont parvenus à en dompter une pour s’en servir comme d’une monture.
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Nom: Mort Bleue
Habitat: Forêt drow
Moyenne vitale: 2 semaines
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 15 cm
Fréquence: Moyenne
Sociologie: Solitaire
Psychologie: Défensif, cherche à perpétuer son espèce
Puissance: ?
Attaques Physiques: Morsure empoisonnée (paralysie/mort si morsure au cou), ponte
Attaques Magiques: Aucune
Résistances: Armes matérielles
Faiblesses: Un peu tout
Points faible: Tout leur corps
Description: La Mort Bleue… Un nom inquiétant pour un insecte d'à peine 15cm… Cet insecte des forêts drows mord ses victimes afin de pouvoir pondre dans leur corps pendant une paralysie d'une minute. Après cette paralysie, la victime ne se rappelle de rien d'autre qu'un évanouissement. Une fois dans le corps du porteur, la cinquantaine de larves se dirige vers son organe sexuel et se nourrit de ses gamètes pendant 2 journées. Après cela les larves sortent du corps de l'hôte sans prendre de précautions…
Cette charmante petite bestiole est, qui plus est, capable de voler sur de courtes distances et d'effectuer des sauts d'un mètre. Heureusement, le bourdonnement de la Mort Bleu s'entend à plusieurs mètres à la ronde…
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Nom : Parasite Kénoa
Habitat : Forêt corrompue
Moyenne vitale : Quelques semaines
Comestible : Non
Domptable : Non
Taille : Une dizaine de centimètre
Fréquence : Modérément courant
Sociologie : Vivent en essaim
Psychologie : Agressif
Puissance : ?
Attaques Physiques : Morsure, sang acide
Attaques Magiques : Aucune
Résistances : Pas de réelle résistance
Faiblesses : Pas de réelle faiblesse
Points faible : Pas de réel point faible
Description : Apparus dans la forêt corrompue, les parasites kénoa sont des petits insectes vivant sous forme de ruche dans les arbres creux. Les tirer de leur torpeur provoquerait leur colère et une attaque de masse à laquelle bien peu de personne serait capable de faire face.
Ce qui rend ces créatures particulière dangereuse est le fait que leur sang est un acide puissant qui force à la prudence quand on les écrase, ce composé reste cependant un élément alchimique particulièrement recherché pour ses propriétés diverses.
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Nom: Sangorn (ou plus communément Sanguinolent)
Habitat: Forêt et Sous bois, Grottes et Sous terrains
Moyenne Vitale: Entre 10 et 15 ans
Comestible: Oui, son sang est utilisé pour la confection d'un alcool très prisé mais le reste de sa chair est empoisonnée.
Domptable: Non
Taille: Entre 2m et 3m
Fréquence: Commun
Sociologie: En Solitaire
Psychologie: Agressif
Puissance: 15/20
Attaque physique: Charge/ Morsure/ Griffe
Attaque magique: Aucune
Résistance: Un bon nombre d'attaques magiques ou physiques de faible puissance.
Faiblesse: Toutes attaques magiques ou physiques puissantes.
Point Faible: Gorge
Description: Les Sangorn sont aussi bêtes que méchants, aussi agressifs qu'imbéciles! Ils ont la fâcheuse habitude d'attaquer a vu et sans prévenir, fonçant sur l'adversaire tête baissées en faisant de grands gestes désordonnés. Même un guerrier aguerri aurait du mal à parer ses attaques tant elles sont déniées de sens et de rythme. Complètement aveugle face au danger il n'est pas rare de voir un Sangorn attaquer un adversaire plus grand et plus puissant que lui, au risque de courir a une mort certaine.
Cette particularité suicidaire les à poussé à développer des capacités de régénération impressionnante ainsi qu’une incroyable résistance à la douleur.
Cependant le Sangorn est chassé pour une raison bien particulière. Son sang est très demandé car il sert à la conception d'un alcool très fort mais aussi très prisé dans la haute société. Beaucoup d'aventuriers meurent au combat en tentant de prendre un peu de ce précieux ingrédient mais étant très difficile à trouver, ce sang se vend une petite fortune. Pas étonnant que beaucoup de gens se risque à en trouver.
Le Sangorn fait preuve d'une extraordinaire résistance, aussi bien à la magie aux lames en tout genre. Son cuir est souvent utilisé pour faire des selles de voyage, des toiles de tentes ou des couvertures pour les aventuriers.
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Nom : Terranne (Esprit de la terre)
Habitat : Forêt des plaines de Narati
Moyenne vitale : Plusieurs siècles
Comestible : Non (se transforme en son élément une fois mort)
Domptable : Non (peuvent cependant nouer un lien d’amitié)
Taille : Variable, cela va de tout petit à la taille d’un cerf
Fréquence : Moyennement commun
Sociologie : ils sont souvent en groupe
Psychologie : timides neutres
Puissance : 12/20
Attaque Physique : Charge, bois, sabot
Attaque Magique : Lierre entravant, contrôle de la flore
Resistance : Magie de la terre
Faiblesse : Magie du feu
Point faible : Aucun en particulier
Description :
A première vue ces êtres ne sont ni plus ni moins que des cerfs, cependant, l’on remarque des différences : leurs pelage est fait d’herbe fraiche, sur leurs sabot et leurs bois remontent des fleurs en tous genre.
Très liés à leur environnement, ils cherchent souvent à protéger la nature qui les abrite malgré leur timidité qui les pousse à se cacher en premier lieux en se fondant dans la végétation pour observer d’éventuels intrus.
Tous comme pour ses homologues, il est possible de voir une nymphe nouer un lien avec un terranne qui peut alors lui servir de monture.
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Nom: Tiryaon
Habitat: Forêt Corrompue
Moyenne vitale: 6 à 15 mois
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 50 à 90 centimètres
Fréquence: Commune
Sociologie: En essaim
Psychologie: Agressif
Puissance: ?
Attaques physiques: Déchiquetage, piqûre, morsure et ponte
Attaque magique: Aucune
Résistances: Armes contondantes, tranchante et perçante, magie de l’air.
Faiblesses: Magie du Feu
Points faibles: base de la tête, ailes, organes de reproductions
Description: Les Tiryaons sont des créatures aériennes. Elles vivent en essaim allant jusqu’à une cinquantaine d’individus. Ces insectes géants vivent exclusivement en surface, dans la forêt corrompue des Elfes Sombre. Seul ils représentent un danger minime. Mais lorsque vous pénétrez sur leur territoire les Tiryaons attaquent, tous. Ils provoquent alors un énorme vrombissement et se ruent sur vous. Ce bruit est souvent synonyme de mort pour les aventuriers solitaires. Ce sont des êtres hermaphrodites qui se reproduisent en pondant dans leurs hôtes. L’éclosion des œufs ne prend guère qu’une journée et est mortel pour le porteur.
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Nom : Vouivre florale
Habitat : Forêt féérique
Moyenne vitale : une quinzaine d’année
Comestible : Oui
Domptable : Oui
Taille : 70 cm de long
Fréquence : Rare
Sociologie : Solitaire
Psychologie : Amical
Puissance : 7/20
Attaques Physiques : Morsure, griffure, coups de queue
Attaques Magiques : Aucune
Résistances : Résistance légère à la magie
Faiblesses : Aucune
Point faible : Les écailles de leur ventre sont plus tendres que celle du dos
Description : Principalement observables dans les parties les plus reculés de la forêt des fées, ces étonnants reptiles possèdent des ailes ressemblant très fortement à des ailes de papillons, pourtant elles sont belles est bien constitués d’os et d’écailles multicolores.
Le fait que les femelles soit plus terne laisserait penser que cette coloration trouve son utilité dans les parade amoureuse des mâles qui offrent à la saison des amours de splendides spectacles de voltiges aériennes.
Particulièrement farceur, ces petites créatures n’en demeure pas moins des prédateurs friands d’insectes et de rongeurs.
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Grotte et Sous-Terrain
- Spoiler:
Nom: Abominations
Habitat: Lieux Sombres (Grottes, Sous Terrain, ect...)
Moyenne Vitale: Inconnu
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: Variable selon la forme entre 2m et 6m
Fréquence: Rare
Sociologie: En Solitaire
Psychologie: Agressif/ Traqueur
Puissance: 18/20
Attaque physique: Charge/ Morsure/ Griffes/ Jet d'Acide
Attaque magique: Décharge électrique
Résistance: Toutes les attaques magiques et les attaques physiques de faibles puissances.
Faiblesses: Toutes attaques physiques puissantes.
Point Faible: Une petite partie non protégée au niveau de sa gorge
Description: Les Abominations ont des formes bien variables. Certains peuvent être plus grands, plus difformes que les autres et donc les apparences sont bien différentes d'un individus a l'autre. Nul ne sait d'où viennent les Abominations mais les légendes parlent de leur naissance au beau milieu des cauchemars. Évidemment se ne sont que des racontars de tavernes. Les Abominations sont des créatures terriblement bêtes et têtues! Mais plus que ca elles sont aussi d'une incroyablement méchanceté! Une fois que vous croisez leur chemin vous n'aurez de répit qu'après l'avoir tuée... car une Abomination peut suivre sa proie pendant des années sans se lasser. Ce sont des traqueurs redoutables et redoutés.
Ils se nourrissent de tout ce qui est comestible, que ce soit animal ou végétal. Solitaire, ils ne recherchent pas la compagnie même de ceux de son espèce. Ils se cachent dans les recoins sombre des sous terrains, attendant qu'une proie passe a leur porté. Les Abominations sont recouvertes d'une épaisse cuirasse sauf dans un petit endroit de leur anatomie situé au niveau de leur gorge. Ils se fondent aussi très bien dans le noir mais l'odeur putréfiée qu'ils dégagent les trahis souvent.
Il est rare de trouver des gens qui ont survécu a la traque d'une Abomination... les rares qui sont encore en vie ont un membre en moins.
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Nom : Avaleur de Conscience
Habitat : Souterrain et grotte
Moyenne vitale : 5 ans
Comestible : Non
Domptable : Non
Taille : 30 cm de long
Fréquence : rare
Sociologie : Vivent en petite colonie d’une dizaine d’individu
Psychologie : Agressif
Puissance : 6/20
Attaques Physiques : Griffures, tentacules
Attaques Magiques : Choc mental
Résistances : Exosquelette relativement solide
Faiblesses : Pas de faiblesse particulière
Points faible : La tête
Description : Véritables petites saletés pour les aventuriers imprudents, les avaleurs de consciences sont des parasites insectoïdes attaquant la plupart du temps des proies endormies.
Pour se faire, ils grimpent jusqu’à leur crane pour s’accrocher solidement au cuir chevelu de leur victime avec leur griffes et leur tentacules buccales pour ensuite en saper l’énergie psychique, leur victime risquent alors de subir des lésions permanentes entrainant la perte d’une partie de leurs facultés intellectuelles.
Aussi terrible que soit cette habitude, ces créatures n’en reste pas moins plutôt faible et les substances qu’elles produisent sont des composants recherchés pour combattre les problèmes de mémoires.
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Nom: Flyon
Habitat: Forêt et sous bois, Sous terrains et Grottes
Moyenne Vitale: Environ 30 ans
Comestible: Non
Domptable: Non, trop intelligent pour ca
Taille: Environ 2m
Fréquence: Commun
Sociologie: En groupe
Psychologie: Amical
Puissance: 16/20
Attaque physique: Griffes
Attaque magique: Lumière/ Flash
Résistance: Toutes attaques physiques
Faiblesse: Toutes attaques magiques
Point Faible: Trompe
Description: Les Flyons sont un peuple pacifique et amical envers les voyageurs qui croisent leur chemin. Ils agissent comme une sorte de guide pour les aventuriers. Quand certains se perdent et qu'ils ont la chance de tomber sur un groupe de Flyons, ils peuvent demander leur aide. Ils n'attaquent jamais mais savent se défendre si les aventuriers deviennent agressifs. Ils sont intelligents mais pas suffisamment pour être considérer comme une espèce dominante d'Ethéria. Ainsi ils sont donc relégués au rang de simple créature.
On sait très peu de choses sur les Flyons mais certains archivistes se penchent encore sur la question.
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Nom: Gobeur aveugle
Habitat: Sous terrain
Moyenne vitale: 2 à 5 ans
Comestible: Non
Domptable: Non
Taille: 40 à 70 centimètres
Fréquence: Moyennement commun
Sociologie: Seule ou en groupe
Psychologie: Très agressif
Puissance: ?
Attaques Physiques: Gobe tout
Attaques Magiques: Aucune
Résistances: Arme de jet
Faiblesses: Magie
Points faible: orifice sous la queue
Description: Garnie de dents les Gobeurs Aveugles sont les prédateurs les plus hauts placés dans la chaîne alimentaire. Incapable de voir ce qui leur tombe sous les dents qu'ils ont fort nombreuses et tranchantes une troupe de ces bestioles peut engloutir n'importe quel être vivant pourvus qu'ils soient en assez grand nombre, ainsi le Gobeur ne craint ni les humanoïdes les plus puissants ni même les pires monstres. Instinctif et idiot il foncera vers le bruit le plus proche, mâchoires grandes ouvertes et mangera la première chose en contact avec sa gueule, même des objets en bois ou en métaux.
Seule cette créature est facilement supprimée par un sort ou un coup bien placé à condition de ne pas la laisser manger l'arme au lieu de la trancher. En troupe par contre ce sont parmi les plus dangereuses créatures qui soient malgré leur stupidité.
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Nom : Hydre
Habitat : Caverne humide
Moyenne vitale : Un siècle et demi
Comestible : Non (chair vénéneuse)
Domptable : Oui mais demande une formation spécifique connue seulement des maitres dresseurs drows
Taille : 3 mètres de haut pour 5 de long en moyenne
Fréquence : Rare
Sociologie : Solitaire
Psychologie : Très agressive
Puissance : 15/20
Attaque Physique : Morsure venimeuse, griffure, queue, charge
Attaque magique : Aucune
Résistance : Poison et eau
Faiblesse : Glace et Feu
Point faible : Têtes et cœur
Description : Horreur parmi les horreurs, l’existence des hydres ont alimentés bien des contes de par leur apparence effrayante. Les hydres sont en effets des créatures reptiliennes habituellement tricéphales au long cou de serpent dont chacun est alimenté par un cœur secondaire qui lui est propre. Sa principale particularité est d'être venimeuse et voir sa chair elle même être imprégné de cette substance toxique. Le nombre de celles-ci est variables et les légendes racontes qu'elle permettent de donner l'âge d'une hydre. L'explication la plus probable est que ce nombre est déterminé par le potentiel de ressources que leur offre le territoires qu'elles occupent.
Le moyen le plus rapide de tuer une hydre est de percer directement son cœur principal ou de percer un à un chacun de ses cerveau, une chose extremmement importante à prendre en compte car les drows sont connus pour se servir de ces créatures comme bêtes de guerre.
Leur sang est également connu pour être un élément alchimique très puissant pour la concoction des poisons mais également pour les potions curatives.
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Nom: Lizscharr
Habitat: Souterrain drow
Moyenne vitale: 20 à 35 ans
Comestible: Théoriquement oui
Domptable: Oui
Taille: Près d’un mètre 70 environ en général et épais comme un rhinocéros.
Fréquence: tout de même assez rare.
Sociologie: Solitaire
Psychologie: Agressif
Puissance: 15/20 (11 en pleine lumière)
Attaques Physiques: Morsure, piqûre, griffure
Attaques Magiques: /
Résistances: Cuir épais à la manière d’un rhinocéros
Faiblesses: Le feu
Points faible: Les yeux
Description: Les Lizscharrs sont les montures de prédilections de ceux qui en ont les moyens chez les drows. Indubitablement c’est une monture de combat, elle allie agilité et résistance avec la vitesse et la docilité si l’on s’y prend bien. Son défaut est qu’elle ne peut être utilisée que dans les souterrains ou la nuit. Car la bête voit en infrarouge, un infrarouge extrêmement perfectionné mais le jour elle est aveuglée, il en va de même près des trop grandes sources lumineuses. De plus elle est sensible aux UV qui ramollissent son cuir. Elles sont par contre très appréciées dans le déplacement inter cité dans les souterrains.
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Nom : Sang Froid
Habitat : Caverne Drow
Moyenne vitale : Une soixantaine d’année
Comestible : Oui
Domptable : Oui
Taille : 4 mètres de long (une cinquantaine de centimètre à l’état sauvage)
Fréquence : Moyenne
Sociologie : Solitaire
Psychologie : Neutre
Puissance : 9/20 (4/20 à l'état sauvage)
Attaque Physique : Morsure, griffure, charge, coup de queue
Attaque magique : Aucune
Résistance : Ecaille du dos solide
Faiblesse : Ecaille ventrale tendre
Point faible : Gorge
Description : Principaux prédateurs des cavernes avant l’arrivée des drows, les sangs froids sont des créatures qui ont été obligé de s’adapter rapidement avec l’arrivée de nouvelles créatures bien plus vicieuses et voraces qu’eux. Les spécimens vivants à l’état sauvage se sont ainsi tournés vers la miniaturisation pour pouvoir se cacher avec efficacité, mais les drows ont su domestiquer l’espèce avant cette mutation pour en faire leur monture principale dans les cavernes. Très agiles et dotés de pattes à ventouse leur permettant de marcher sur les murs et les plafonds, ils ne sont guère faciles à monter, cependant au fil des croisements deux nouvelles sous-espèces sont apparu pour répondre au besoin des drows. Le premier, le batard, est celui que l’on retrouve le plus souvent, il est plus haut sur patte et à troquer les ventouses pour des pattes plus adaptées à la course ; le second, le lourd, est une version plus massive et lente, dont la fonction principale est la traction des charges lourdes.