Empire angélique :
Royaume humain :
Territoire des loups :
Archipel de Naya :
Royaume féérique :
- Spoiler:
- Bienvenu dans un royaume qui, d’après les écrits, aurait été bâtie par les dieux. Flottant au dessus de l’océan, peu de personnes non-angéliques peuvent s’enorgueillir d’en avoir foulé le sol sacré. C’est là-bas que vivent les anges et trône leur unique cité, Metos, au dessus de laquelle s’élève l’impressionnante Citadelle Prime Angélique.Géographie
La première chose à savoir quand on évoque l’empire d’Asuria est bien entendu le fait qu’il s’agit d’un amas d’îles flottantes jusqu’à plus de 4000 mètres d’altitude grâce à une magie que l’on dit divine. Cet amas cependant, est organisé selon un système stellaire qui laisse apparaitre clairement une île principale aux dimensions (8000 Km² de superfice) dépassant de très loin toutes les autres et accueillant au creux de ses montagnes, la glorieuse cité angélique de Metos. Celle-ci occupe d’ailleurs la majeure partie de la surface habitable, ne laissant guère que quelques espaces de jardins suspendus et de rizières.
C’est sinon depuis les montagnes Asuréennes (dont le point culminant, Eos, S’élève à 2800 mètres au dessus du sol) que prend naissance le fleuve Eoris dont la vertigineuse chute a servi de point de repères à la fondation du port flottant de Felden depuis lequel part la majorité des navires en direction des terres Etheriennes.
Felden n’est cependant pas le seul port maritime d’Asuria et il a donné naissance à d’autres petites cités flottantes qui ne sont cependant pas véritablement habitées par autres choses que des anges vivant de la pêche (situation peu enviable d’un point de vue angélique, bien que capitale).
Autour de cette île principale, gravitent sur plusieurs niveaux de multiples autres, bien plus modestes et à la taille allant décroissante au fur et à mesure que croit la distance les séparant du bloc central.
Ces îles sont pour la plupart sauvages, et guère habitées que par des familles isolées, chargées d’en puiser les ressources minières et agricoles, mais certaines parmi les plus grandes peuvent abriter de petites villes dépendantes de Metos et en général habitées par les anges les plus modestes ou les plus aventuriers.
Sur certaines de ces îles coulent souvent des rivières descendant en cascades, perçant parfois des couches nuageuses, sur d’autres îles en contrebas jusqu’à la mer et seule la plus puissante d’entre elles est considérée comme un second fleuve pour le continent, il porte le nom de Nin.
Concernant, les paysage d’Asuria, ceux-ci profitent d’une atmosphère unique au monde car à l’inverse de ce que l’on peu trouver en altitude terrestre, les températures sont plus chaude et la pluie, bien que fréquente ne prend presque exclusivement qu’une forme de bruine agréable et bienfaitrice.
Le manque d’oxygène cependant, est réel et la végétation que l’on retrouve ici y est adaptée sans sacrifier à la taille et au couleur de telle sorte que l’on y trouve de véritables joyaux organiques que l’on ne saurait trouver nulle part ailleurs.
Cela donne ainsi des paysages uniques et majestueux que les rares observateurs qualifient souvent de plus beaux de tout Etheria.
La faune a d’ailleurs suivi le même chemin que la flore, mais pour des résultats parfois malheureux car aussi étonnant que cela puisse paraitre, les îles d’Asuria sont considérées comme très dangereuse et l’une de ses légendes les plus tenaces parle d’un monstre légendaire à la puissance inconcevable : Le dévoreur de magie.Implantation angélique
Metos est la capitale de l’empire angélique et elle concentre à elle seule la grande majorité de la population séraphique dans une cité ou la course vers la hauteur s’est vu limité par le survol stationnaire du symbole de la puissance céleste : la citadelle Prime angélique.
La cité en elle-même s’est surtout étendue à l’horizontale pour subvenir à ses besoins démographiques alors que sa stratification semble s’être figée au troisième étage, les seules exceptions étant les bâtiments les plus imposant tels que le temple des archives et reliques du monde qui culmine à une hauteur vertigineuse.
Les rues de la cité sont souvent sinueuses et l’architecture générale des bâtiments de pierres blanches, tout en arrondie et en large ouvertures semblent avoir été pensé pour s’unir avec le vent et la chaleur afin de les guider de tel sorte que les citadins soient préservés de leurs excès.
Sur les autres îles où ont été construites des villes considérées comme des annexes de Metos, le même schéma se retrouve à la différence flagrante que le développement verticale n’y est plus restreint et qu’il n’est pas rare de faire face à des bâtiments s’élevant à des hauteurs que n’a brimer que la faible densité de population de ces villes.
Si l’on veut parler de l’armée angélique, il faut s’intéresser à l’antique citadelle surplombant la cité des anges, lévitant par un procédé magique qu’aucun contre sort ne saurait annuler, celle-ci s’élève fièrement au dessus du quartier administratif de la ville qu’elle surplombe.
Absolument gigantesque, elle abrite en son sein, l’être le plus puissant d’Etheria : la grande primarque archangélique Raziel et les plus respectables représentants des trois sphères du pouvoir angélique.
Elle possède ainsi la fonction de palais et d’Etat Major principale pour son armée considérée comme la plus puissante d’Etheria.FrontièresLes frontières d’Asuria sont très simples à définir puisqu’il est considéré comme non asuréens ce qui ne flotte pas dans les airs ou se trouve en dessous. Il faut en effet prendre en compte le grand océan de Nalior sur lequel ont été installé en contrebas des îles, des petits ports flottants s’écartant toutefois, un peu de cette considération. Personne ne venant leur contester cela, ils se permettent une large marge de sécurité
Lexique des noms :
- Eoris : Fleuve le plus puissant de l'empire, débouchant sur Felden
- Eos : Point culminant d'Asuria (2800 m)
- Felden : Cité portuaire flottante sur le grand océan de Nalior
- Metos : Cité angélique (Population : 90000 habitants)
- Nin : Fleuve secondaire
Royaume humain :
- Spoiler:
- S’étendant sur près de 110000 Km², Le royaume humain de Silira est sans contestation possible le plus grand territoire occupé de tout Etheria ainsi que le plus peuplé. Il couvre en effet plus de la moitié du continent silirien et abrite la totalité des climats possibles pouvant être rencontrés sur celui-ci.
Ce royaume dispose ainsi d’une grande diversité de paysage qui fait la spécificité de chacune des grandes régions le composant.Géographie généraleLa manière la plus simple de décrire le royaume des hommes et de le subdiviser en quatre sous-ensembles distinct que sont le Sud, le Nord, le Centre et les îles du Temple.
Le Sud tout d'abord dispose comme l'on pouvait s'y attendre, du climat le plus doux, le rendant particulièrement agréable, même si l'on dénote quelques zones quasi-désertiques au centre des terres de Runith. Le paysage générale est celui d'une végétation variée mais peu dense et jamais très haute, même pour ses arbres qui forment souvent des maquis ou des garrigues sans pour autant paraître pauvre. L’architecture générale humaine change également en fonction des régions et bien que certaines bases restent conservées comme l’usage de la pierre et de la brique pour les constructions urbaine, du bois et du torchis pour les rurales et un design général tout en angle et en épaisseur, les sous-types de matériaux dépendent souvent du terrain et le sud privilégie les pierres aux teintes claires et des ouvertures larges pour faciliter l’aération des constructions.
Le Nord est bien différent et semble être complètement opposé dans cette logique architecturale avec les régions ensoleillés, mais c'est aussi le cas pour sa géographie.
En effet, face à l’humidité et aux froid les paysage sont bien plus denses en terme de végétation et de faune qui sont toutes deux tombées dans les extrêmes de taille pour s’adapter à un climat bien plus rude et brumeux. Les plus flagrants exemples sont l’immense forêt de Telia et la chaîne des Mont Gris qui sont des zones tellement vaste et sauvage qu’aujourd’hui encore, elles sont considérées comme indomptées par l’humanité.
Là-bas c’est la lande qui prédomine sur les terrains plats.
Le Centre enfin combine la présence d’une vaste chaîne de montagne et d’un courant océanique généreux pour attirer en son cœur, des pluies abondantes qui nourrissent la terre et l’aurait sans doute couverte de forêt si la main de l’homme n’avait pas fait valoir ses besoins en terres cultivables.
Cette pluviométrie est cependant nécessaire car aussi vaste soit le territoire seuls quatre grand fleuves le traverse et seul un d’entre eux, le Pelias s’occupe de la lourde tâche d’irriguer les terres du Sud dont Runith est la grande oubliée.
Les îles du Temple enfin, forme un micro-ensemble bien particulier avec sa position maritimes, les mettant à la merci du vent, des vagues et des intempéries pour les sculpter en un ensemble déchiqueté mais coriace et grandiose car immuable face aux forces de la nature.SciniaScinia est le cœur du royaume, tant par sa position géographique que par son rayonnement politique. Elle abrite en effet plus du quart de la population humaine totale et Scinia à elle seule, en concentre plus de 10% de cette part entre ses murs ; ce qui fait d’elle une véritable fourmilière.
La raison de cette forte densité est bien entendu liée à l’attractivité du palais royal et de sa cour qui entraine un fort dynamisme économique de la région.
Scinia dispose en effet d’un climat extrêmement généreux en termes d’humidité (trop peut-être au gout de certain) qui aide à faire de ses grand espaces de plaines environnants, les plus fertiles de tout le royaume, et ce même si aucun grand fleuve ne viens les irriguer. L’agriculture y est, de ce fait, particulièrement prospère, à un tel point qu’en dehors de la Capitale, du port de Lumen et d’une petite cité piscicole en bordure du lac Mira, le reste de la province s’est entièrement confiné dans la ruralité afin de se dédier pleinement aux travaux des champs et à l’élevage.
L’autre grande richesse du pays concerne ses ressources minières, qu’elle exploite à fort régime au cœur des nombreuses montagnes l’entourant et que viennent centraliser le lucratif quartier minier de la capitale.
Cette exploitation importante fait des montagnes sciniennes, un espace maîtrisé attirant la fondation de nombreux petits villages miniers et le balisage d'un réseau diffus de sentiers pédestres. Il existe cependant encore des zones sauvages auprès des plus hautes montagnes dont le plus haut sommet culmine à près de 3800 mètres.
Au nord du royaume se trouve le joyau de la couronne, la bordure de Mira qui se prolonge jusqu'à chaque océan grâce à la naissance des deux fleuves : Posaïs et Glayron dont la liaison imaginaire sur le lac forme la frontière avec le comté de Nocturnia.
Cette partie de la province, pourtant isolée de la Capitale, est considérée comme magnifique pour ses paysages bucoliques et sa nature encore pacifique malgré la présence au nord, de l'immense forêt de Telia. Elle reste cependant un repaire reconnu pour les brigands de tout poil.
D’un point de vue défensif, Scinia est la région la mieux protégée du royaume puisque ce ne sont pas moins de 20 garnisons qui quadrillent le secteur dont 4 sont spécialement dédié à la défense de la cité en elle-même.TempleSeconde région la plus importante de Siliria, ce duché est pourtant loin de tenir la comparaison en termes de population puisqu’elle compte pour moins du tiers de celle de Scinia. Elle ne doit, en effet son statut, qu’à une seule chose : la symbolique religieuse qui y est attaché. C’est, en effet, au cœur de son chef lieu que sont formés tous les prêtres du royaume et que trône le plus prestigieux des sanctuaires dédié au culte angélique.
Partageant avec sa voisine les mêmes paysages de plaines à perte de vue mais ne bénéficiant pas d'un climat aussi pluvieux vers l’intérieur des terres, le duché se révèle plus rural encore, au point de ne disposer que de très peu de garnisons (5, dont l’une est maritime). Aucune ne se trouvant au sein de la cité du Temple en raison de son statut de sanctuaire qui interdit l’usage de toute arme en son sein. Ceci l’oblige à remettre sa défense aux mains de prêtres et de moines guerriers ainsi qu’à des mages. Le Temple est en effet le centre névralgique de l’inquisition religieuse ainsi qu’un haut lieu de la formation magique abritant le siège des guildes arcaniques les plus prestigieuses. De même, quelques monastères isolés se retrouvent dans la région jusque sur certaines îles aux larges. Dont les autres abritent parfois des petits villages de pêcheurs quand il ne s’agit pas de simples îlots abandonnés à une nature sauvage.
Cet agencement d'îles fait d'ailleurs partie intégrante du duché est en raison du climat rigoureux qui y règne, n'attire guère que les communautés désireuses de solitude et des élevages de chèvres qui s’accommodent très bien des paysages de cotes déchiquetées par les vagues et les vents que l'on y rencontre.RunithLe bastion du Sud, comme l’aime à l’appeler ces habitants est la troisième zone la plus peuplée du royaume humain et la plus densément surveillée par ses forces militaires (Cité de Scinia exceptée) avec 13 garnisons en exercices.
Disposant d’un climat chaud et sec et d’un relief vallonné qu’à peine quelques rivières viennent irriguées, l’intérieur des terres du duché est souvent taxé d’être inhospitalier car aride et est très faiblement peuplé à l’inverse des côtes, au climat méditerranéen, qui concentre la majeure partie de la population ducale.
Ce vaste territoire s’est ainsi vu reconquis par une nature sauvage qui fait le bonheur des chasseurs et avec lequel composent de grands propriétaires terriens pour leur pratique de l’élevage extensif.
Les zones urbanisées de Runith dépendent énormément du commerce avec le comté voisin de Massil mais n’en reste pas moins très dynamique grâce à l’essor de la pêche et au marché très lucratif de la viande et de l’artisanat de guerre.
Les habitants de Runith sont ainsi reconnus à travers tous le royaume comme faisant preuve d’une grande fierté et dont la réputation militaire n’est plus à prouver, bien qu’ils soient également reconnus pour être particulièrement méfiants à l’égard des étrangers ainsi que très conservateurs. C’est ainsi donc, dans ce duché que l’on a le plus de chance de retrouver les origines des guildes de mercenaires les plus prestigieuses.MassilSeconde province du Sud, le comté de Massil est une région bien plus calme que le duché voisin mais qui doit malgré tout son essor au dynamisme de la ville de Surine, avec qui il est en liaison direct, qui s’est érigée en plaque tournante principale du commerce entre le Sud du royaume et Scinia. Massil en effet, subit l’influence néfaste de sa proximité avec le territoire des lycans dont les habitants hantent de nombreuses légendes effrayantes pour quiconque sortirait la nuit.
Rien n’est fondé bien entendu, au contraire même, puisque la neutralité des lycans en font des voisins sans histoire tant que les frontières sont respectées, mais il est intéressant de remarquer que le comté est la province possédant l'un des plus fort taux d’urbanisation de tout Siliria. Une marque de progrès sur les autres régions qui pèse malheureusement sur la capacité de production agricole de celle-ci.
Sa cité est en effet le principal centre d’attraction de la région et celle-ci se révèle extrêmement réputée pour le tourisme à la faveur du climat agréable et chaud dont elle jouit et des paysages grandioses qu’offre sa nature environnante et sauvage.
Le comté de Massil est en effet considéré comme la plus belle région du royaume et les abords de son lac sont un lieu reconnu pour son romantisme.
Ces éléments font que Massil est souvent choisi par les nobles et la haute bourgeoisie pour y couler leurs vieux jours, permettant à la cité de développer une ville haute, comme c’est le cas pour Scinia.
Le port de Massil est également un élément très important du comté car il permet une relation commerciale privilégié avec les cotes du duché de Runith qui participe en grande partie de son essor.SurineBien qu’inféodé au comté de Massil, Surine dispose d’une certaine indépendance grâce à la force qu’elle a trouvé dans le commerce et ses relation avec la capitale du royaume.
Surine est ainsi la cité où tout se trouve et où les meilleurs artisans se sont donné rendez-vous pour faire profiter des meilleurs produits à ceux qui ont la bourse assez bien remplie.
Elle a ainsi pu justifier la présence de 4 garnisons militaire sur son territoire dont le commandement est autonome vis-à-vis de Massil.
L’une de ses autres force est sa gestion de la majeure partie du domaine de chasse de la forêt de Laror, très prisée par les nobles car parfaitement cartographiée et bien moins dangereuse que celles de Runith ou de Telia.
Elle joui ainsi d'un paysage presque aussi grandiose que celui de Massil, à la différence près qu'elle ne profite pas d'accès à la mer mais de montagne accessible cette fois-ci.
C’est de ces montagnes, se situant au Nord de la ville que prend naissance le fleuve Pelias dont le cheminement lui fait contourner par l’Est la forêt de Laror et déboucher dans la mer quelque kilomètre au Sud Est de Massil. Il est une vois navigable, effleurant les abords de Surine, fréquemment empruntée pour assurer la liaison avec sa grande sœur.KatariQuelques peu mis à l’écart par l’imposante forêt de Telia et la chaine des montagnes Grises, le vicomté de Katari rayonne malgré tout de sa position de plus grande cité portuaire du nord et de fleuron de la puissance navale du royaume dont le dynamisme a encore été accru récemment.
Ville aux multiples visages au dessus de laquelle tombe souvent la pluie, elle a su dominer la section de la forêt lui appartenant pour alimenter généreusement son industrie du bois.
Longtemps déserté, sa population croit désormais paisiblement en raison du renforcement de la présence militaire qui y a été effectué pour rassurer la population.
Majoritairement composé de plaines herbeuses, colonisé par des plantes vivaces, son paysage de lande infinie donne souvent l'impression aux voyageurs empruntant ses routes d'être seul au monde jusqu'à l'irruption à l'horizon d'un village.TarinhSéparé du vicomté de Katari par le passage du fleuve Eson, qui débouche quelque dizaine de kilomètres plus loin, Tarinh semble être le reflet de ce que pourrait devenir sa sœur si son heure de gloire revenait.
En effet, la cité la plus septentrionale du royaume possédait aussi un port réputé mais la très mauvaise desserte de celui-ci par les routes de commerce maritime, en raison de sa proximité avec le continent honni de Faranor, lui a couté cher. Elle n’en reste pas moins réputée par la qualité et la puissance de ses navires de guerres (malheureusement vétuste en raison de coupes budgétaires drastiques mais fortement utilisé pour protéger les côtes des raids nordiques) ainsi qu’a plus petite échelle pour le dynamisme de son agriculture, chose qui fait défaut à Katari pour le moment.
Le temps particulièrement froid qui règne à Tarinh n’aide également pas beaucoup à son développement, mais peut-être profitera-t-elle un jour de celui de sa sœur ou mieux, que la menace du nord soit enrayé pour qu’enfin elle ne soit plus constamment menacée.IvalDernier membre du trio formées par les cités du Nord-Est, Ival détonne par son effervescence constante et la forte attractivité qu’elle dégage malgré son territoires modeste.
En effet, la grande force de ce port n’est pas la qualité de son terrain ou de son climat mais bien sa position privilégié qui en fait le carrefour d’échange majeur avec le continent de Nortatem.
Soumis à un flux maritime inégalé, le port se révèle être un véritable poumon économique pour tout le royaume, au point de supplanter Surine sur ce créneau et d’égaler Scinia sur celui de l’inter-culturalité.
Il faut cependant avouer qu’en dehors du coté commerçant, Ival ne possède aucun autre élément d’intérêt.FrontièresLe royaume de Siliria occupe presque la totalité du continent qui le contient. Les deux entité portent d'ailleurs le même nom. Cependant au sein des terres, les hommes ont du concéder une frontière avec le peuple lycans dont la limite est marquée par la montagne des loups.
Au sud du comté de Massil, une frontière politique à du être positionnée et celle ci correspond à la diagonale traversant le lac Helios du Nord Ouest au Sud Est.
Une autre frontière fictive existe avec le mystérieux royaume vampirique mais celle-ci n'a rien d'officielle, elle est représentée par l'apparition de la brume nimbant les Monts Gris.
Tableau récapitulatif des populationsRégionSuperficie (km²)PopulationPopulation de la capitalePopulation militaireScinia25600525000600003500Nocturnia45200315000350002250Runith9600290000140002450Massil5700245000180001500Katari9800215000120002000Temple6500175000120001050Surine480010000013000750Tarinh32007500010000600Ival24006000016000300
Lexique des noms :
- Eson : Fleuve issue des mont Gris et passant au nord de Katari et d'Ival pour se jeter dans la mer de Natiri
- Glayron : Fleuve issue du lac Mira et s'écoulant vers l'Est vers la mer de Natiri
- Lumen : Port en lien direct avec les îles d'Asuria
- Pelias : Fleuve longeant Surine par l'Est et se jetant dans l'océan quelque kilomètre à l'Est de Massil
- Posaïs : Fleuve issue du lac Mira et s'écoulant vers L'Ouest vers le grand océan de Nalior
- Helios : Lac se trouvant à la frontière entre le comté de Massil et le te territoire des loups
Territoire des loups :
- Spoiler:
- C’est au sud de Siliria, qu’après leur revers face aux mort-vivants, la noble race des lycans s’est réfugiée pour se reconstituer et s’affirmer comme une véritable nation. Maintenues pendant 2000 ans, hors de portée de la soif de conquête des hommes, les montagnes et la forêt des loups sont un lieu de mystères et de dangers que seule une race aussi puissante et proche de la nature que les lycans aurait été capable d’investir.Géographie
Deux grands ensembles forment le territoire des loups :
Le premier, le plus étendu, est une vaste chaine de montagnes portant le nom de montagne des loups.
Moins hautes que ces affiliés du nord, car issue d’un modelage plus doux, ce massif rocheux composé de monts arrondis et de plateaux est un véritable labyrinthe de sentier naturels et de grottes dont le point le plus haut, le mont Leorn, culmine à 3200 mètres d’altitudes.
Difficilement praticable par les non initiés, cet habitat n’en est pas moins colonisé par une faune et une flore montagnarde particulièrement riche pour un milieu de ce genre. Il faut dire que la région bénéficie d’un climat extrêmement généreux, à faire pâlir d’envie les territoires humains du sud qui semble avoir hérité d’une terre bien plus ingrate, bien que plus accessible. La montagne des loups est ainsi une véritable réserve naturelle pour toutes les créatures des hauteurs, de la plus inoffensive à la plus redoutable, en passant par la plus rare.
La raison de cette exubérance de vie est principalement due à l’influence du fleuve Koloar qui prend naissance sur l’un des monts pour s’écouler au sud dans le lac Hélios et au nord dans le grand océan de Nalior après avoir creusé au cœur de la montagne une vallée luxuriante et préservée.
Le second ensemble est la forêt de Taron qui est le résultat de la bienveillance de la montagne et de son puissant fleuve, puisqu’elle à permit à cette terre reculée de se recouvrir d’une dense forêt pouvait presque concurrencer celle de Telia bien que sa flore soit très différentes en raison du climat chaud qui la baigne.
Sauvage et vallonnée, elle profite du passage d’un nombre diffus de rivières qui l’irriguent avec autant d’efficacité que le ferait un système sanguin.
Prise au piège entre la montagne des loups et des falaises en à-pics au bord de la mer, le relief y est particulièrement vallonné, faisant la part belle aux décors naturels et aux abris.
L’ensemble de ce territoire est ainsi marqué par l’abondance et il n’est pas faux de le considérer comme le trésor sauvage de Siliria.Implantation Lycanne
Si un badaud avait le courage de se promener en terre lycanne, il aurait bien du mal à déceler la moindre trace de la présence du peuple des loups. Ceux-ci se font en effet discrets dans l’immensité de leur territoire et se rassemblent en des structures modestes de quelques centaines d’individus taillées à même la pierre dans des ensembles troglodyte, en grande partie souterrains et parfois étendus par des constructions provisoires en bois ou en peaux d’animaux.
L’art lycan prône l’équilibre naturel et ceci se retrouve dans son architecture qui n’use que de produit naturel et facilement déplaçable quand ils ne profitent pas de ce que leur offre leur environnement en l’adaptant tout de même à leur besoin de confort.
Dans la montagne des loups cependant, la civilisation lupine s’est encore plus implantée puisque c’est tout un réseau complexe de cavernes, creusé au cœur même de la montagne qui accueille l’essentiel de la population de cette nation et que se trouve l’assemblage des cinq première cavernes des cinq clans lycans pour former la grande cité lycanne de Halendor.
Dans ces structures, tout est creusé dans la roche et les formes ont souvent été obtenues de manière totalement aléatoire en fonction de la taille et des formations naturelles.
Il n’y a ainsi pas de rues ou de ruelles à proprement parlé puisque ce sont les parois des cavernes qui sont aménagées et que le centre prend la forme d’une gigantesque place de marché et d’échange qu’égaie quelques espaces dédiés aux développements des plantes cavernicoles.
Au plus profond de cette caverne ce trouve ce qu’on appelle le vieux donjon, un semblant de palais royal ou est censé résider le souverain lycan, mais qui ne s’y trouve que rarement, car comme pour tous les lycans, ces aménagements ne sont souvent utilisés que pour leur fonction de lieu de repos et de rassemblement. La plupart des lycans préfèrent bien évidemment vivre en plein jour au sein de leur meute, dans de petits camps provisoires.
Le clan de la meute des crocs sanglants est cependant la plus casanière au contraires des coureurs qui comme l’indique leur nom sont particulièrement friands des grands espaces. Les clans du croissant et du sang enfin, restreignent pour leur part, leur territoire à la forêt de Taron pour les uns et à la montagne des loups pour les autres.FrontièresObtenu à la force de leurs crocs et de leurs griffes, les frontières du territoire lycan les mettent en conflit avec les humains dont l’attrait de leurs ressources pousse certains d’entre eux à s’aventurer dans leur terre pour braconner et couper des arbres.
Ceci n’est évidemment pas tolérer par la couronne humaine, qui ne sanctionne cependant pas l’acte, bien qu’il le condamne en principe.
Une réelle frontière a été établie et si elle est claire puisque les premiers accès à la montagne sont considérés comme lycan, les choses sont plus floues aux alentour du lac Helios dont il a été établi que le la corne la plus petites leur appartenaient ainsi que la moitié du bassin principales avec toutes les terres liées, l’autre appartenant au comté de Massil.
Lexique des noms
- Halendor : Cité lycanne ou vit le souverain des loups (population : 1500 habitants)
- Helios : Lac appartenant en parti à Massil et aux territoires des loups pour l'autre parti
- Koloar : fleuve double coupant la montagne des loups en deux et débouchant dans le grand océan de Nalior au Nord et dans le lac d'Helios au Sud
- Leorn : Point culminant de la montagne des loups (3200 m)
Archipel de Naya :
- Spoiler:
- Véritable paradis des sens, l’archipel de Naya aurait pu être une région propice au farniente et aux activités de plage s’il n’avait pas fallu composer avec les dangers d’une faune et d’une population très peu accueillante.GéographiePresque complètement ceinturé sur l’Est par la chaîne Nayenne, l’archipel de Naya bénéficie de l’influence du désert et des vents pour se voir baigner d’un climat que l’on pourrait qualifier de tropical.
Il y fait ainsi chaud et humide, une association agréable obtenue au prix de très violentes et fréquentes tempêtes.
Elles sont cependant principalement localisées sur ses parties Est et central, le chapelet le plus important d’îles à l’Ouest est ainsi légèrement plus calme.
D’ailleurs, l’on remarque justement que l’archipel semble être divisé en trois zones distinctes :
Le chapelet d’île de l’Ouest, le lagon central et le chapelet oriental.
C’est dans ce dernier, pourtant le moins accueillant, que se trouve le mystérieux clan des draconides exilés. Elle est ainsi la région la plus sauvage de l’archipel bien qu’elle fournit l’avantage de ne pas être habitée par les créatures les plus dangereuses de la région dont l’habitat concerne principalement le lagon central. Les plus grands dangers de cette partie de l’île sont ainsi les draconides, le climat capricieux et ses denses récifs dentelés qui sont autant de pièges pour les coques les moins prudentes.
Le lagon maintenant, fait la liaison entre les deux chapelets et est troué d’une fosse marine dont le point le plus profond est également l’endroit le plus profond de tout Etheria. De nombreux monstres marins y vivent et la traversée de cette étendue d’eau doit se faire en longeant les côtes au risque de provoquer l’attaque de l’un d’eux. De très petites îles s’y cachent mais celle-ci sont presque vierges de toute exploration en raison de la dangerosité de l’environnement.
Vient ensuite le chapelet occidental, région la plus visitée de l’archipel car la plus accessible et la plus calme. Elle propose pourtant une faune assez dangereuse puisqu’il n’est pas rare de voir une créature du lagon s’y aventurer. Cependant, ses récifs sont moins traitres que ceux de l’Est et son climat bien plus agréable.
Toutefois, elle n’en reste pas moins évitée de la plupart des personnes sensées car elle est colonisée par des populations peu recommandables.Implantation des populationsComme cité au dessus, le chapelet oriental ne dispose que d’une seule île habitée, Kenlt, servant de berceau au village des draconides exilés. La position de cette île dans l’archipel est officiellement inconnue car cette tribu protège farouchement le secret de son village dont la principale source d’approvisionnement est issue de la chasse. L'architecture générale des habitations reprend celle des villages faranois à la différence qu'ils se sont adaptés à leur environnement plus doux et humide et à leur mode de vie sédentaire. Ainsi les habitations sont plus haute et solide, formées d'os et de peaux de poissons ou autre créature marines. Elles sont également plus vastes et aménagées de façon plus ergonomique.
De l’autre coté par contre, plusieurs îles ont été colonisées afin de servir de port de mouillage aux activités de pirateries sur l’océan. Aucune nation terrestre n’a jamais réussie à y faire prévaloir son autorité ce qui fait de cette région, une zone de non droit absolue.
Chaque île colonisée est complètement indépendante et ne dispose que d’infrastructures très basiques afin d’être aisément camouflées depuis l’extérieur. On retrouve ainsi en général de simples petites cabanes de bois et des pontons escamotables, souvent positionnés dans les criques et autres entrées de grotte.
Cependant il y a une exception à cet archaïsme et cette singularité concerne l’île de la « Tortue ». En effet, cette île montagneuse, située au centre du chapelet, faisant face au lagon contient une véritable ville troglodyte construite sur les parois d’une cavité évoquant vaguement la carapace, trouée en son sommet, d’une tortue. Seul port « officiel » connu des pirates et des parias, cette véritable cité de forbans doit cette importance à l’efficacité de sa gestion par un mystérieux « Gan » dont l’identité est inconnue mais dont les agents drapés de noir font régner un semblant d’ordre nécessaire à la stabilité d’une ville ou règne un chaos organisé.
Si les rumeurs disent que ce gouverneur est un vampire, la réalité est tout autre puisqu’il s’agit en vérité d’un draconide lié à la tribu des exilés et se servant de cette ville pour tenir les siens informés de ce qu’il se passe à l’extérieur et les prévenir de possibles dangers.FrontièreDifficile de parler de frontière pour une région qui ne s’apparente à aucune nation, ses limites sont celles des îles pour les draconides. Pour les pirates, les limites sont celles à partir de laquelle ils doivent craindre la loi des nations.
Lexique des noms :
- Île de la tortue : Île abritant une gigantesque ville troglodyte habité par les pirate et les parias, elle est dirigée par un homme mystérieux qui se fait appeler le "Gan" (Population : 2000 habitants)
- Kenlt : Nom donné à l'île abritant le village des draconides exilés (Population : 1800 habitants)
- Lagon central : Étendu d'eau entre les deux chapelets de l'archipel, repaire de monstres marins
Royaume féérique :
- Spoiler:
- Si la partie Sud de la forêt ancestrale de Nortatem appartient aux elfes sylvains, la partie Nord (environs à partir de la latitude juste au dessus de celle d’Ival) est considérée comme une possession féérique baptisée Seilaya. Vaste de 40000 Km² et considéré comme accueillant, ce royaume reste cependant considéré comme reclus, tant par sa position (à l’ombre des elfes) que par la culture du peuple qui l’habite.Géographie
La topographie du royaume féérique est, sans surprise, très proche de celle de son voisin elfique, cependant l’on peut remarquer que le terrain est plus vallonné afin de permettre l’extension d’un fin réseau de rivières dont la grande majorité vienne servir d’affluents au puissant fleuve elfique Alyaduin.
D’un point de vue climatique par contre, les fées sont moins chanceuses que leur voisin elfique puisque les températures y sont plus basse et l’atmosphère plus humide.
La végétation trouvée est ainsi plus robuste et moins dense.
L’influence de l’Alusia est d’ailleurs moindre, offrant à la végétation des dimensions plus naturelles que ce que l’on peut trouver chez les elfes bien qu’elles restent encore importantes en raison de l’âge millénaire de cette forêt parfaitement entretenue par ses hôtes.
La forêt féérique est ainsi plus lumineuse que celle des elfes, et jouit d’une faune plus active et nombreuse bien que la part belle soit faite aux créatures de très petites dimensions tel que des rongeurs, des oiseaux, des insectes ou encore des primates.
La forêt est également bien plus colorée car plus fleurie, à un tel point que malgré son climat, cette partie de la forêt est considérée comme plus belle que celle des elfes. D’autant plus qu’elle recèle de nombreux sanctuaires naturels, souvent autour de point d’eau masqué, où s’épanouissent les plus belles plantes du monde.
Cela ne vaux que pour son cœur malheureusement, car plus on s’éloigne de l’Alusia et plus on se rapproche des côtes, plus l’ingratitude de cette terre du Nord se ressent en laissant naitre un paysage de Taïga (forêt boréale de conifère) qui laisse deviner que de l’autre coté de l’océan se trouve Faranor.Implantation féérique
Les fées étant reconnues pour leur discrétion, il ne faut pas être étonné d’avoir l’impression de se promener dans une forêt dépourvue de toute présence civilisée quand on s’aventure dans leur forêt.
Même les routes aménagées par leur soin pour permettre aux visiteurs de se déplacer dans leur royaume paraissent avoir été façonnées par la nature elle-même, au gré des flux migratoire de sa faune. Pourtant les fées ont bel et bien construit une société conventionnelle avec des villages et un conseil royal.
Ceux-ci ont cependant été construits dans les parties les plus recluses de la forêt afin d’assurer la protection de leurs habitants.
Un œil averti parviendrait cependant à les pister en remarquant que la présence d’un village nécessite celle d’un point d’eau et que ses alentours sont plus fleuris que la normale.
Il trouvera alors des assemblages de dômes faits de brindilles, de fleurs et de feuilles montant jusque dans les branches basses des arbres dont chacun est en fait une habitation.
La capitale féérique, Lilium, se trouve au cœur de la péninsule orientale du royaume et ne dépasse que de très peu les dimensions d’un village classique, la seule véritable différence vient de la présence d'un second assemblage de structures de taille supérieure, construit haut dans les arbres pour former le palais royal où réside la reine et ses conseillers.
L’urbanisation féérique est ainsi particulièrement homogène, ce qui pousse leur société à compter énormément sur les messagers pour fonctionner en parfaite symbiose.
Toutefois, toute la côte Nord du pays, allant de la pointe la plus occidentale à son point oriental de même latitude est très faiblement peuplée en raison de la rudesse du climat et des terres. Elle commence cependant à se peupler plus activement en raison de l'activité minière qui s'y développe.
Juste au sud de cette pointe occidentale à été fondé le port féérique d’Ellay, qui est en liaison direct avec Ival. De même qu’au sud de Lilium, Florine assure une liaison maritime avec Tyraon.
Deux autres villages se sont également illustrés par la présence d’une seconde structure dirigeante dans les hauteurs, celles-ci ayant été construites lors de la période du rapt des Lys pour aider à la gestion du royaume, il s’agit de Nashira qui fait la liaison entre Lilium et Ellay et de Laoris qui sers d’interface près de la frontière elfique.
Point important ces grandes cité ont récemment été relié par un réseaux routiers plus conventionnel afin de faciliter leur accès par les visiteurs notamment.FrontièresBordée par la mer sur trois de ces faces, la seule frontière que partage le royaume des fées est avec celui des elfes.
Elle a été tracée suite à un accord entre les deux nations et apparait par l’entretien d’une double rangée de fleurs : des stellaires des bois.
Une faible barrière magique, se basant sur le Fil bleu des nymphes à également été dressé il y a peu entre les différents postes frontières du royaume.
Lexique des noms
- Ellay : Cité portuaire en liaison directe avec Hyendlo et Ival
- Florine : Cité portuaire en liaison avec Tyraon
- Laoris : Cité secondaire la plus méridionale du royaume
- Lilium : Capitale Féérique situé au Nord Ouest de la forêt (population : 8000 habitants)
- Nashira : Cité secondaire situé entre Ellay et Lilium
- Seilaya : Nom du royaume féérique