Talent :
Mentalisme : Ce don permet à Alister de comprendre quelqu'un grâce à ses expressions, son comportement, sa façon d'agir et de parler, les cicatrices ou encore son visage. Ce don se bases sur des suggestions et des probabilité, ainsi qu'un grand sens de l'observation.
Obéissance des créatures : Alister à une affinité particulière avec les être "non-pensant" et le son de sa voix est aussi efficace qu'un claquement de fouet quand il s'agit de les calmer, ou qu'une récompense pour leur demander de "faire un tour". Cette capacité ne comprend pas les invocations qui sont lié à celui qui les as invoqué.
Lié d'esprit : Raven, Corvus et Alister sont totalement lié par l'esprit, les deux petits démon ne sont quasiment plus qu'une expansion de l'esprit de l'épouvanteur. Ainsi, ils peuvent voir et entendre ce que les deux autres voient et entendent et pensent "ensemble". Si Alister meurt, Raven et Corvus meurent instantanément, mais ça n'est pas réciproque.
Anti-mensonge de Corvus : Corvus sait quand on lui ment, il ne peut pas dire comment, mais il le sait. Sont esprit enfantin cependant, tombe de rare fois dans le déni, et estime qu'on ne lui ment pas "alors qu'il sait qu'on lui ment". Il s'en sert notamment pour repérer les gens venu "seul" au spectacle et dont personne ne remarquera l'absence pour préparer les cibles à enlever.
Dressage de Raven : L'affinité de Raven avec les créatures non-pensantes est très étrange. Là où elles craignent Alister, elles semblent prête à tout pour pouvoir satisfaire la jeune démone et obtenir une petite caresse de sa part. Nombre d'entre elle vont parfois jusqu'à la protéger si elles la sentent en danger. Cette capacité ne comprend pas les invocations qui sont lié à celui qui les as invoqué.
Sociopathe : Alister est un sociopathe. Ce symptôme psychologique se traduit par :
- une incapacité à prévoir à long ou court terme (impulsivité)
- des problèmes judiciaires récurrents, et une incapacité à se conformer aux normes sociales et codes culturels
- une irresponsabilité chronique, indiquée par l'incapacité à tenir des engagements soutenus ou d'honorer des obligations financières.
- un non respect de l'intégrité pour lui même ou autrui
- une absence de culpabilité ou de remords, indiquée par l'indifférence ou la recherche d'excuses plausibles pour avoir porté atteinte physiquement à autrui.
- une agressions physiques à autrui récurrentes dût à une irritabilité ou agressivité impulsionnelle
S'ils ne le sont pas autant qu'Alister, Raven et corvus démontre parfois nombre de ces symptômes.
Phobimageia (Avancé) : Cette magie est une magie du mental qui à pour but d'agir directement sur l'esprit en y entrant.
Illusion (Avancé) : Cette magie est une magie du mental qui agit indirectement sur l'esprit en lui faisant voir des choses qui n'existe pas, ou qui ne sont pas forcément réellement présente sur place.
Equipement :
Raven et Corvus : ses deux démons sont liés à Alister par Magie. Ils lui servent de protecteur, d'annonceur pour le spectacle, de kidnappeur et un tas d'autre utilité qui les amusent. Ils leur est possible de se transformer sur trois niveau différent.
(vitesse de raven : 18km/h en pointe (record du monde 9,8s au 100m, 36km/h (10m/s) )
(force de Corvus : peut soulever jusqu'à 80 Kg (record du monde à 62 Kg : 153Kg)
Niveau 1 : Raven lévite légèrement dans l’air, et ses pieds se voient doté de lame acérée avec lesquels elle tente de déchirer sont adversaire. Elle possède une très grande vitesse qui fait sont atout principale.
Corvus lui se retrouve doté de deux gigantesque paires de griffes d’aciers, qu’il assène de toute ses forces et à toute vitesse. Il est loin d’égaler sa sœur en vitesse, mais la surpasse largement en puissance.
(vitesse de Raven en niveau 1 : 22 Km/h en pointe.)
(Force de corvus en niveau 1 : jusqu'à 120kg.)
Niveau 2 : Raven et corvus fusionne pour devenir une arme imposante, ressemblant à une hallebarde dont la partie « hache » aurait était remplacé par une lame de faux, qu’Alister manie. Elle possède notamment la capacité de s’allonger à jusqu’à 3m/s (12km/h, vitesse moyenne de course) au niveau du manche, de la lame ou du pique, jusqu'à 7,5m. Chacune de ces transformations doivent être espacés de 24h.
Niveau 3 : L’hallebarde évolue pour prendre la forme d’une créature à l’apparence ridicule, mais ayant des capacités physiques décuplé. Leur instinct meurtrier et leurs envies anthropophages sont également poussés à leurs paroxysmes et ils deviennent une véritable machine à tuer. Dans cet état, ils perdent la capacité de « parole », le peu d’humanités qu’ils avaient ayant totalement disparue. Peu de choses peuvent leur résister et même Alister à souvent du mal à les contrôler. Cette transformation ne peut se produire qu’une fois par mois, elle doit forcément être précédé du niveau 2 et la lame de ce dernier doit être couverte de sang. La transformation ne dure que 20 minutes, après quoi ils reprennent la forme du niveau 2. Si Alister perd connaissance d'un manière ou d'une autre le monstre rentre en état de tétanie totale et ne bouge plus, se contentant de baver jusqu'à ce que la transformation prenne fin.
(vitesse : 40Km/h, Force : jusqu'à 200 Kg)
Non transformé Raven se bat avec une faux, et Corvus avec une claymore. Ces armes n’ont rien de spéciale.
Le Cirque du Bois noir :
Le cirque :
Ce cirque fut financé au début par Amaruak suite à un accord entre lui et Alister. Il est composé de nombreuse cages, matériel d'éclairage (Torche miroir pour obtenir une forte lumière.), de sorte de gradin en fer et en bois, et d'un chapiteau (toile et poutre) pouvant obtenir une piste de 40m de rayon (avec gradin en place). Le "zoo" ouvre dans la mi journée pour donner aux visiteurs qui paie, un avant goût du spectacle. La représentation à lieu deux fois par semaine au même endroit, une fois que la nuit est tombé. Après ces deux représentation, le cirque migre vers une autre ville avec sa "nouvelle" cargaison.
La troupe :
Elle est composé d'Alister, Raven et Corvus, ainsi que d'une poignée "d'esclave mentale" d'Alister. Les esclaves mentaux sont au nombre de 20. Cinq s'occupe de l'orchestre, Cinq font la "cuisine" pour les spectateurs en confectionnant de nombreuses gourmandises avec du sucre, les dix autres sont les techniciens qui s'occupe des lumières, des effets comme le lâché des diablotins, ainsi que de la monte du chapiteau. Ces Esclave mentaux ont une tâche bien précises et ne savent quasiment exécuter que cette tâche. Ils sont devenu très lent d'esprit à force d'être sous le Joug d'Alister, et tiennent plus du zombie lobotomisé que de l'être humain.
L'entretien des créatures et exécuté par Raven, et par Alister lorsqu'elle est dans la ville la plus proche avec Corvus pour vendre les tickets. C'est Corvus qui gère les entrées et qui fait mine de s'intéresser aux gens qu'il place pour savoir s'ils sont réellement seul ou accompagné, profitant de son don pour connaître la vérité et préparer les cibles à enlever. Raven et Alister eux, s'occupent des numéros. Raven utilise son affinité pour se mettre dans des situation "faussement" dangereuse pour donner des sueurs froides aux spectateur, de son coté Alister utilise ses illusions pour donner de l'effet au spectacle.
Les créatures du spectacle :
Diablotin Bondissant :
Les diablotins ont pour fonction d’ouvrir le bal, juste après l’introduction de Raven et Corvus, ils apparaissent et sautes par surprises à travers les rangs en effrayant les gens pour rejoindre Raven au centre et obtenir une sorte de boule sucré qu'ils ont apprit à apprécier. Ces diablotins sont devenus spécialement craintif, suite à la résignation acquise. Ils sont au nombre de 10. Ils peuvent être vus hors du spectacle, ils se promènent librement dans le "zoo" effrayant les passants de temps à autres.
Avaleur de Sable :
Après les Diablotins et leur rapide surprises, Corvus fait entrer sur scènes les deux avaleurs de Sable. Les avaleurs font plusieurs tours de la piste en agitant leurs nombreux appendices pendant que Raven Voltige entre eux. Ils approchent parfois de spectateurs jusqu’à presque pouvoir les lécher. C’est en général le premier point où Corvus capture dans la foulé quelqu’un pendant que tout le monde est occupé à se demander si l’avaleur va dévorer la personne. Ils ne sont pas sortis s’il pleut. Ils peuvent être vus avant le spectacle s'il ne pleut pas, sinon, ils sont mis dans un gigantesque caisson isolé pour que l'eau ne les atteignent pas.
Lizscharr :
Corvus fait sortir les Avaleurs de sable et le chapiteau et ensuite plongé dans le noir le plus total pour permettre au Lizscharr de terroriser les spectateurs qui ne voient que leurs yeux briller dans le noir. Les Lizscharr sont au nombre de trois, et ils parcourent la salle avec Agilité. Corvus en profite généralement pour capturer quelqu’un Incognito. Ils ne peuvent pas être vus avant le spectacle
Murlodonte rocheux:
Les Murlodonte ne font pas à même partie du spectacle, Ils servent uniquement de « chevaux de trait ». Leur conscience est devenue totalement inhibé et il se contente de tirer les charges et les chariots qui amènent les différentes créatures sur la scène. Ils sont « dépressifs » et ne sont plus capable de la moindre violence. Ils sont aux nombre de quatre, deux par deux, ils font les roulements pour le spectacle et servent de tête de file lorsque le cirque se déplace. Ils peuvent être vus avant le spectacle.
La chimère :
La première créature apportée par les Abominations est La chimère. Cette créature était à l’origine une Balote des rocailles à laquelle ont été greffé une paire d’aile de faucheuse ailé. Une tête de Skalos de feu, et une tête de Bjork argenté on était greffé respectivement à gauche et à droite de la tête de la balote. Le résultat de cette expérience est impressionnant mais peut utile. La Balote ne sait pas se servir convenablement des ailes et ne peut que planer à quelque centimètre au dessus du sol avec. De plus, les trois têtes ont tendance à se batailler si Raven ou Alister ne sont pas là pour les calmer. Le regard glacé du Bjork à perdu en efficacité, il ne paralyse plus mais provoque de fort frisson et ankylose légèrement les membres, donnant une impression de frousse. Le Saklos peut toujours cracher des flammes mais la taille n’excède plus guère qu’une trentaine de centimètre. Elle peut se montrer très agressive, mais se retournera vite dans une lutte intestine entre tête si elle n’arrive pas à attraper sa proie. Elle ne peut pas être vus avant le spectacle.
Le béhémot :
Le béhémot est amené par Raven qui le conduit sur la piste en étant sur son dos. C’est en réalité un Boulrog des glaces, sur-protéiné qui atteint à présent les 5 m de haut et dont la bouche à était remplacé par celle d’un gobeur Aveugle. Des bois d’Ezequiel on également était greffé sur le sommet de son imposant crâne. Son aspect lui donne l’air dangereux et extrêmement agressif, mais c’est en réalité la plus pacifique des créatures du cirque après les abominations. Il a fallut qu’Amaruak lui greffe une troisième paire de patte tout aussi sur-protéiné pour l’aider à supporter son imposante masse. Il peut être vus avant le spectacle.
Le Léviathan :
Les abominations apportent ensuite un imposant aquarium contenant une sorte de Sibrienne des mers grandement modifié. Pour commencer, le corps a était emplit de protéine pour lui faire atteindre une taille plus conséquente. Fortuit ou non, la pigmentation de la peau a viré au rouge vif. Un deuxième cou de Sibrienne à était greffé juste à coté du premier. Alister fait passer cette créature pour un véritable « rôdeur des abysses ». Il ne peut pas être vus avant le spectacle.
Les Estreliard :
Une cage est ensuite amenée contenant 6 Estreliard aux milieux desquels Raven danse pendant qu’ils sautent avec agilité dans une valse endiablé. Les barreaux de la cages tombent ensuite laissant ainsi la liberté aux Estreliard de se promener dans les rangs, semant la panique avec leur réputation agressive. Mais suite à de nombreux entraînement avec Alister et Raven, ils ont appris à menacer les personnes assises dans les rangs mais à ne jamais attaquer qui que ce soit, sous peine de douleur atroce. Ainsi, ces estreliard sont devenu par résignation acquise de simple créature avec une sale réputation, menaçant mais n’attaquant plus, par peur de douleur. Ils peuvent être vus avant le spectacle.
Le Yéti :
Alister a eu une lubie le jour où il a trouvé ce nom. Le « Yéti » est un ours des crêtes qui possède des défenses de Karrek près de sa bouche ainsi que les pattes de ce dernier. Alister n’arrive cependant pas totalement à le maîtriser et il est amené enchaîné sur la piste. C’est Raven qui s’occupe du numéro, car c’est la seule qui peut l’approcher sans qu’il tente de la dévorer, même si elle s’exécute avec précaution. Il peut être vus avant le spectacle.
L’hydre :
L’hydre est le clou du spectacle. C’était à l’origine l’une des plus grandes réussites d’Amaruak, et Alister avait dû taper du pied de nombreuse fois pour qu’il la lui cède. « L’hydre » est une fusion de nombreuse créature. C’est un corps de Karrek sur-protéiné au-delà de ce qu’Amaruak à l’habitude de faire. Sur l’avant, la tête à était remplacé par six coup de Sibrienne des mers sur une longueur d’un mètre et demi chacun, et au bout de chacun de ces cous se trouve une tête de lézard épineux. La queue à était remplacé par celle d’un Grazz des marais, sur laquelle ont été greffé des piques osseux de Lézard épineux. L’hydre est devenue photophobe pour une raison inconnue, ce qui a poussé Amaruak à remplacer les yeux et les cerveaux des lézards par ceux de Lizscharr pour leur permettre de voir dans le noir, ce qui donne un effet supplémentaire. Elle est spécialement agressive et teigneuse, et son entraînement donne du fil à retordre à Alister. Même durant les représentations il a pris l’habitude de prendre de nombreuse précaution. Si la créature est peu sensible à l’effet qu’Alister a sur les créatures, elle est au contraire très sensible à celui de Raven, et refuse de la quitter. C’est la raison pour laquelle ce n’est pas la jeune fille qui exécute le tour, sans quoi l’hydre se contenterait de rester à coté d’elle et de menacer quiconque s’approcherait trop. D’immense Barreaux sont placé tout autour de la piste avant de faire rentrer l’hydre pour éviter tout accident. Elle ne peut, bien évidement, pas être vus ailleurs que pendant le spectacle.
Magie :
Domaine de la Phobimageia :
Double esprit :
Effet : Alister projette son esprit, ou celui de raven ou corvus dans l'esprit d'une tierce personne. Celui dont l'esprit est projeté quitte son corps et se retrouve dans celui de la personne visé. Il ne peut pas en prendre le contrôle, mais peut tenter d'y rechercher des souvenirs des informations, ou autres.
Type de sort : contact
Durée : L'esprit doit rester au moins 3 minutes dans le corps avant de pouvoir faire le chemin inverse. il n'y a pas de limite de durée.
Coût : le corps est inactif tant que l'esprit reste projeté dans la victime. La victime quand à elle peut agir normalement, mais se verra imposer des phases "d'absence" de quelque seconde tant que la connexion aura lieu, absence pendant laquelle elle repensera à un souvenir quelconque, mais pas forcément celui que l'esprit est en train de regarder ou de chercher. Cette absence se provoque lorsque l'esprit envoyé ouvre une partie "sensible" de l'esprit (souvenir douloureux, refoulé, oublié ...)
Maux psychique :
Effet : Suite à un regard prolongé les yeux dans les yeux, Alister persuade l'esprit qu'il est en train de souffrir quelque part. Il ne peut pas décider de la zone, mais l'esprit raccroche cette douleur à un souvenir antérieur (par exemple, si la victime avait était blessé au bras, l'esprit se persuadera qu'il est en train de saigner à l'endroit de la blessure.)
Type de sort : visuel
Durée : Le regard doit être maintenu pendant deux minutes, et les maux perdurent pendant dix minutes. La douleur n'est qu'illusoire.
Visiteur indésirable :
Effet : Après un contact prolongé sur le crâne, Alister peut rentrer dans un esprit et y lire ce qu'il veut.
Type : contact.
Durée : Plus la durée est longue, plus l'esprit à l'occasion de faire appel à des défense mental pour fermer des portes à Alister. Cette capacité augmente légèrement de façon linéaire toutes les minutes. La victime dispose de trente seconde avant de se retrouver enfermer dans son esprit avec Alister et de devoir lui fermer toutes les portes pour qu'il parte
Coût : Alister ne peut plus bouger pendant au moins une minutes, la cible doit donc être dans l'incapacité de bouger.
Psychose déclenché :
Effet : Après une longue hypnose, Alister instaure dans l'esprit de sa victime une psychose (paranoïa, pyromanie, schizophrénie, psychopathie, mythomanie ...) qui se déclenchera soit après un certain temps, soit après une certaine action ou un mot.
Type : Visuel.
Durée : La psychose est effective pendant trois heures, l'hypnose pour la mettre en place dure une heure. La victime dispose de trente seconde avant de tomber sous hypnose.
Névrose avéré :
Effet : Après une longue hypnose, Alister peut instaurer dans l'esprit de sa victime une névrose (crise de nerf, dépression, mélancolie, hystérie ...) qui se déclenchera soit après un certain temps, soit après une certaine action ou mot.
Type : Visuel.
Durée : La psychose est effective pendant trois heures, l'hypnose pour la mettre en place dure une heure. La victime dispose de trente seconde avant de tomber sous hypnose.
Inhibition de l'esprit :
Effet : Après plusieurs heures de "torture mentale", l'esprit de la victime s'inhibe totalement et elle devient un serviteur docile d'Alister qui la lie à lui par les croix dessiné sur sont front. Alister doit également dessiner les croix sur le front de sa victime. L'effet est réversible suite à un désenchantement qui efface les croix et un repos conséquent de plusieurs jours pour que l'esprit retrouve son autonomie.
Type : Contact, malédiction
Durée : la torture mental doit durer de deux heures (pour les esprits faibles) à une journée complète (pour les esprits les plus fort.)
Coût : Alister doit dessiner les trois première croix avant de commencer la torture. Les deux suivantes apparaissent pendant la tortures et il doit dessiner les deux dernière une fois que l'esprit est totalement refermé sur lui même pour lier le corps à sa volonté.
Domaine de L'illusion :
Illusion mineur :
Effet : Alister modifie un petit détail visuel, gustatif, olfactif ou auditif de la victime (une modification de couleur, de goût, de bruit ou d'odeur.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 10 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant deux seconde sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Illusion moyenne :
Effet : Alister modifie un détail affectant l'un des cinq sens d'importance moyenne (picotement, apparition de détail étrange, goût modifié, bruit assez fort, ou odeur assez forte.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 20 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant 4 secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Illusion Majeure :
Effet : Alister modifie un détail affectant l'un des cinq sens de grande importance (Sensation d'engourdissement, Vision étrange d'être apparaissant de nul part, Goût totalement modifié, odeur ou bruit très fort.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 30 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant 8 secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Rage soudaine :
Effet : Alister instille de la rage dans l'esprit de la victime, le persuadant qu'il est dans une colère noir. Un esprit en colère présente des difficulté à réfléchir correctement, et cède plus facilement à des actes impulsif.
Type : visuel
Durée : La rage dure jusqu'à ce que l'esprit est compris la supercherie et se calme lui même.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant huit secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Invisibilité irréel :
Effet : Alister disparaît ou fait disparaître un objet ou un être de la vus des personnes qui l'entoure. La cible n'est pas réellement invisible, mais les esprits affecté ne peuvent pas la voir.
Type : visuel
Durée : L'invisibilité ne peut durer qu'un maximum de trois minutes.
Coût : L'esprit de ou des adversaire(s) doit être capté pendant trois secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Mentalisme : Ce don permet à Alister de comprendre quelqu'un grâce à ses expressions, son comportement, sa façon d'agir et de parler, les cicatrices ou encore son visage. Ce don se bases sur des suggestions et des probabilité, ainsi qu'un grand sens de l'observation.
Obéissance des créatures : Alister à une affinité particulière avec les être "non-pensant" et le son de sa voix est aussi efficace qu'un claquement de fouet quand il s'agit de les calmer, ou qu'une récompense pour leur demander de "faire un tour". Cette capacité ne comprend pas les invocations qui sont lié à celui qui les as invoqué.
Lié d'esprit : Raven, Corvus et Alister sont totalement lié par l'esprit, les deux petits démon ne sont quasiment plus qu'une expansion de l'esprit de l'épouvanteur. Ainsi, ils peuvent voir et entendre ce que les deux autres voient et entendent et pensent "ensemble". Si Alister meurt, Raven et Corvus meurent instantanément, mais ça n'est pas réciproque.
Anti-mensonge de Corvus : Corvus sait quand on lui ment, il ne peut pas dire comment, mais il le sait. Sont esprit enfantin cependant, tombe de rare fois dans le déni, et estime qu'on ne lui ment pas "alors qu'il sait qu'on lui ment". Il s'en sert notamment pour repérer les gens venu "seul" au spectacle et dont personne ne remarquera l'absence pour préparer les cibles à enlever.
Dressage de Raven : L'affinité de Raven avec les créatures non-pensantes est très étrange. Là où elles craignent Alister, elles semblent prête à tout pour pouvoir satisfaire la jeune démone et obtenir une petite caresse de sa part. Nombre d'entre elle vont parfois jusqu'à la protéger si elles la sentent en danger. Cette capacité ne comprend pas les invocations qui sont lié à celui qui les as invoqué.
Sociopathe : Alister est un sociopathe. Ce symptôme psychologique se traduit par :
- une incapacité à prévoir à long ou court terme (impulsivité)
- des problèmes judiciaires récurrents, et une incapacité à se conformer aux normes sociales et codes culturels
- une irresponsabilité chronique, indiquée par l'incapacité à tenir des engagements soutenus ou d'honorer des obligations financières.
- un non respect de l'intégrité pour lui même ou autrui
- une absence de culpabilité ou de remords, indiquée par l'indifférence ou la recherche d'excuses plausibles pour avoir porté atteinte physiquement à autrui.
- une agressions physiques à autrui récurrentes dût à une irritabilité ou agressivité impulsionnelle
S'ils ne le sont pas autant qu'Alister, Raven et corvus démontre parfois nombre de ces symptômes.
Phobimageia (Avancé) : Cette magie est une magie du mental qui à pour but d'agir directement sur l'esprit en y entrant.
Illusion (Avancé) : Cette magie est une magie du mental qui agit indirectement sur l'esprit en lui faisant voir des choses qui n'existe pas, ou qui ne sont pas forcément réellement présente sur place.
Equipement :
Raven et Corvus : ses deux démons sont liés à Alister par Magie. Ils lui servent de protecteur, d'annonceur pour le spectacle, de kidnappeur et un tas d'autre utilité qui les amusent. Ils leur est possible de se transformer sur trois niveau différent.
(vitesse de raven : 18km/h en pointe (record du monde 9,8s au 100m, 36km/h (10m/s) )
(force de Corvus : peut soulever jusqu'à 80 Kg (record du monde à 62 Kg : 153Kg)
Niveau 1 : Raven lévite légèrement dans l’air, et ses pieds se voient doté de lame acérée avec lesquels elle tente de déchirer sont adversaire. Elle possède une très grande vitesse qui fait sont atout principale.
Corvus lui se retrouve doté de deux gigantesque paires de griffes d’aciers, qu’il assène de toute ses forces et à toute vitesse. Il est loin d’égaler sa sœur en vitesse, mais la surpasse largement en puissance.
(vitesse de Raven en niveau 1 : 22 Km/h en pointe.)
(Force de corvus en niveau 1 : jusqu'à 120kg.)
Niveau 2 : Raven et corvus fusionne pour devenir une arme imposante, ressemblant à une hallebarde dont la partie « hache » aurait était remplacé par une lame de faux, qu’Alister manie. Elle possède notamment la capacité de s’allonger à jusqu’à 3m/s (12km/h, vitesse moyenne de course) au niveau du manche, de la lame ou du pique, jusqu'à 7,5m. Chacune de ces transformations doivent être espacés de 24h.
Niveau 3 : L’hallebarde évolue pour prendre la forme d’une créature à l’apparence ridicule, mais ayant des capacités physiques décuplé. Leur instinct meurtrier et leurs envies anthropophages sont également poussés à leurs paroxysmes et ils deviennent une véritable machine à tuer. Dans cet état, ils perdent la capacité de « parole », le peu d’humanités qu’ils avaient ayant totalement disparue. Peu de choses peuvent leur résister et même Alister à souvent du mal à les contrôler. Cette transformation ne peut se produire qu’une fois par mois, elle doit forcément être précédé du niveau 2 et la lame de ce dernier doit être couverte de sang. La transformation ne dure que 20 minutes, après quoi ils reprennent la forme du niveau 2. Si Alister perd connaissance d'un manière ou d'une autre le monstre rentre en état de tétanie totale et ne bouge plus, se contentant de baver jusqu'à ce que la transformation prenne fin.
(vitesse : 40Km/h, Force : jusqu'à 200 Kg)
Non transformé Raven se bat avec une faux, et Corvus avec une claymore. Ces armes n’ont rien de spéciale.
Le Cirque du Bois noir :
Le cirque :
Ce cirque fut financé au début par Amaruak suite à un accord entre lui et Alister. Il est composé de nombreuse cages, matériel d'éclairage (Torche miroir pour obtenir une forte lumière.), de sorte de gradin en fer et en bois, et d'un chapiteau (toile et poutre) pouvant obtenir une piste de 40m de rayon (avec gradin en place). Le "zoo" ouvre dans la mi journée pour donner aux visiteurs qui paie, un avant goût du spectacle. La représentation à lieu deux fois par semaine au même endroit, une fois que la nuit est tombé. Après ces deux représentation, le cirque migre vers une autre ville avec sa "nouvelle" cargaison.
La troupe :
Elle est composé d'Alister, Raven et Corvus, ainsi que d'une poignée "d'esclave mentale" d'Alister. Les esclaves mentaux sont au nombre de 20. Cinq s'occupe de l'orchestre, Cinq font la "cuisine" pour les spectateurs en confectionnant de nombreuses gourmandises avec du sucre, les dix autres sont les techniciens qui s'occupe des lumières, des effets comme le lâché des diablotins, ainsi que de la monte du chapiteau. Ces Esclave mentaux ont une tâche bien précises et ne savent quasiment exécuter que cette tâche. Ils sont devenu très lent d'esprit à force d'être sous le Joug d'Alister, et tiennent plus du zombie lobotomisé que de l'être humain.
L'entretien des créatures et exécuté par Raven, et par Alister lorsqu'elle est dans la ville la plus proche avec Corvus pour vendre les tickets. C'est Corvus qui gère les entrées et qui fait mine de s'intéresser aux gens qu'il place pour savoir s'ils sont réellement seul ou accompagné, profitant de son don pour connaître la vérité et préparer les cibles à enlever. Raven et Alister eux, s'occupent des numéros. Raven utilise son affinité pour se mettre dans des situation "faussement" dangereuse pour donner des sueurs froides aux spectateur, de son coté Alister utilise ses illusions pour donner de l'effet au spectacle.
Les créatures du spectacle :
Diablotin Bondissant :
Les diablotins ont pour fonction d’ouvrir le bal, juste après l’introduction de Raven et Corvus, ils apparaissent et sautes par surprises à travers les rangs en effrayant les gens pour rejoindre Raven au centre et obtenir une sorte de boule sucré qu'ils ont apprit à apprécier. Ces diablotins sont devenus spécialement craintif, suite à la résignation acquise. Ils sont au nombre de 10. Ils peuvent être vus hors du spectacle, ils se promènent librement dans le "zoo" effrayant les passants de temps à autres.
Avaleur de Sable :
- Spoiler:
Après les Diablotins et leur rapide surprises, Corvus fait entrer sur scènes les deux avaleurs de Sable. Les avaleurs font plusieurs tours de la piste en agitant leurs nombreux appendices pendant que Raven Voltige entre eux. Ils approchent parfois de spectateurs jusqu’à presque pouvoir les lécher. C’est en général le premier point où Corvus capture dans la foulé quelqu’un pendant que tout le monde est occupé à se demander si l’avaleur va dévorer la personne. Ils ne sont pas sortis s’il pleut. Ils peuvent être vus avant le spectacle s'il ne pleut pas, sinon, ils sont mis dans un gigantesque caisson isolé pour que l'eau ne les atteignent pas.
Lizscharr :
Corvus fait sortir les Avaleurs de sable et le chapiteau et ensuite plongé dans le noir le plus total pour permettre au Lizscharr de terroriser les spectateurs qui ne voient que leurs yeux briller dans le noir. Les Lizscharr sont au nombre de trois, et ils parcourent la salle avec Agilité. Corvus en profite généralement pour capturer quelqu’un Incognito. Ils ne peuvent pas être vus avant le spectacle
Murlodonte rocheux:
Les Murlodonte ne font pas à même partie du spectacle, Ils servent uniquement de « chevaux de trait ». Leur conscience est devenue totalement inhibé et il se contente de tirer les charges et les chariots qui amènent les différentes créatures sur la scène. Ils sont « dépressifs » et ne sont plus capable de la moindre violence. Ils sont aux nombre de quatre, deux par deux, ils font les roulements pour le spectacle et servent de tête de file lorsque le cirque se déplace. Ils peuvent être vus avant le spectacle.
La chimère :
La première créature apportée par les Abominations est La chimère. Cette créature était à l’origine une Balote des rocailles à laquelle ont été greffé une paire d’aile de faucheuse ailé. Une tête de Skalos de feu, et une tête de Bjork argenté on était greffé respectivement à gauche et à droite de la tête de la balote. Le résultat de cette expérience est impressionnant mais peut utile. La Balote ne sait pas se servir convenablement des ailes et ne peut que planer à quelque centimètre au dessus du sol avec. De plus, les trois têtes ont tendance à se batailler si Raven ou Alister ne sont pas là pour les calmer. Le regard glacé du Bjork à perdu en efficacité, il ne paralyse plus mais provoque de fort frisson et ankylose légèrement les membres, donnant une impression de frousse. Le Saklos peut toujours cracher des flammes mais la taille n’excède plus guère qu’une trentaine de centimètre. Elle peut se montrer très agressive, mais se retournera vite dans une lutte intestine entre tête si elle n’arrive pas à attraper sa proie. Elle ne peut pas être vus avant le spectacle.
Le béhémot :
Le béhémot est amené par Raven qui le conduit sur la piste en étant sur son dos. C’est en réalité un Boulrog des glaces, sur-protéiné qui atteint à présent les 5 m de haut et dont la bouche à était remplacé par celle d’un gobeur Aveugle. Des bois d’Ezequiel on également était greffé sur le sommet de son imposant crâne. Son aspect lui donne l’air dangereux et extrêmement agressif, mais c’est en réalité la plus pacifique des créatures du cirque après les abominations. Il a fallut qu’Amaruak lui greffe une troisième paire de patte tout aussi sur-protéiné pour l’aider à supporter son imposante masse. Il peut être vus avant le spectacle.
Le Léviathan :
Les abominations apportent ensuite un imposant aquarium contenant une sorte de Sibrienne des mers grandement modifié. Pour commencer, le corps a était emplit de protéine pour lui faire atteindre une taille plus conséquente. Fortuit ou non, la pigmentation de la peau a viré au rouge vif. Un deuxième cou de Sibrienne à était greffé juste à coté du premier. Alister fait passer cette créature pour un véritable « rôdeur des abysses ». Il ne peut pas être vus avant le spectacle.
Les Estreliard :
Une cage est ensuite amenée contenant 6 Estreliard aux milieux desquels Raven danse pendant qu’ils sautent avec agilité dans une valse endiablé. Les barreaux de la cages tombent ensuite laissant ainsi la liberté aux Estreliard de se promener dans les rangs, semant la panique avec leur réputation agressive. Mais suite à de nombreux entraînement avec Alister et Raven, ils ont appris à menacer les personnes assises dans les rangs mais à ne jamais attaquer qui que ce soit, sous peine de douleur atroce. Ainsi, ces estreliard sont devenu par résignation acquise de simple créature avec une sale réputation, menaçant mais n’attaquant plus, par peur de douleur. Ils peuvent être vus avant le spectacle.
Le Yéti :
Alister a eu une lubie le jour où il a trouvé ce nom. Le « Yéti » est un ours des crêtes qui possède des défenses de Karrek près de sa bouche ainsi que les pattes de ce dernier. Alister n’arrive cependant pas totalement à le maîtriser et il est amené enchaîné sur la piste. C’est Raven qui s’occupe du numéro, car c’est la seule qui peut l’approcher sans qu’il tente de la dévorer, même si elle s’exécute avec précaution. Il peut être vus avant le spectacle.
L’hydre :
L’hydre est le clou du spectacle. C’était à l’origine l’une des plus grandes réussites d’Amaruak, et Alister avait dû taper du pied de nombreuse fois pour qu’il la lui cède. « L’hydre » est une fusion de nombreuse créature. C’est un corps de Karrek sur-protéiné au-delà de ce qu’Amaruak à l’habitude de faire. Sur l’avant, la tête à était remplacé par six coup de Sibrienne des mers sur une longueur d’un mètre et demi chacun, et au bout de chacun de ces cous se trouve une tête de lézard épineux. La queue à était remplacé par celle d’un Grazz des marais, sur laquelle ont été greffé des piques osseux de Lézard épineux. L’hydre est devenue photophobe pour une raison inconnue, ce qui a poussé Amaruak à remplacer les yeux et les cerveaux des lézards par ceux de Lizscharr pour leur permettre de voir dans le noir, ce qui donne un effet supplémentaire. Elle est spécialement agressive et teigneuse, et son entraînement donne du fil à retordre à Alister. Même durant les représentations il a pris l’habitude de prendre de nombreuse précaution. Si la créature est peu sensible à l’effet qu’Alister a sur les créatures, elle est au contraire très sensible à celui de Raven, et refuse de la quitter. C’est la raison pour laquelle ce n’est pas la jeune fille qui exécute le tour, sans quoi l’hydre se contenterait de rester à coté d’elle et de menacer quiconque s’approcherait trop. D’immense Barreaux sont placé tout autour de la piste avant de faire rentrer l’hydre pour éviter tout accident. Elle ne peut, bien évidement, pas être vus ailleurs que pendant le spectacle.
Magie :
Domaine de la Phobimageia :
Double esprit :
Effet : Alister projette son esprit, ou celui de raven ou corvus dans l'esprit d'une tierce personne. Celui dont l'esprit est projeté quitte son corps et se retrouve dans celui de la personne visé. Il ne peut pas en prendre le contrôle, mais peut tenter d'y rechercher des souvenirs des informations, ou autres.
Type de sort : contact
Durée : L'esprit doit rester au moins 3 minutes dans le corps avant de pouvoir faire le chemin inverse. il n'y a pas de limite de durée.
Coût : le corps est inactif tant que l'esprit reste projeté dans la victime. La victime quand à elle peut agir normalement, mais se verra imposer des phases "d'absence" de quelque seconde tant que la connexion aura lieu, absence pendant laquelle elle repensera à un souvenir quelconque, mais pas forcément celui que l'esprit est en train de regarder ou de chercher. Cette absence se provoque lorsque l'esprit envoyé ouvre une partie "sensible" de l'esprit (souvenir douloureux, refoulé, oublié ...)
Maux psychique :
Effet : Suite à un regard prolongé les yeux dans les yeux, Alister persuade l'esprit qu'il est en train de souffrir quelque part. Il ne peut pas décider de la zone, mais l'esprit raccroche cette douleur à un souvenir antérieur (par exemple, si la victime avait était blessé au bras, l'esprit se persuadera qu'il est en train de saigner à l'endroit de la blessure.)
Type de sort : visuel
Durée : Le regard doit être maintenu pendant deux minutes, et les maux perdurent pendant dix minutes. La douleur n'est qu'illusoire.
Visiteur indésirable :
Effet : Après un contact prolongé sur le crâne, Alister peut rentrer dans un esprit et y lire ce qu'il veut.
Type : contact.
Durée : Plus la durée est longue, plus l'esprit à l'occasion de faire appel à des défense mental pour fermer des portes à Alister. Cette capacité augmente légèrement de façon linéaire toutes les minutes. La victime dispose de trente seconde avant de se retrouver enfermer dans son esprit avec Alister et de devoir lui fermer toutes les portes pour qu'il parte
Coût : Alister ne peut plus bouger pendant au moins une minutes, la cible doit donc être dans l'incapacité de bouger.
Psychose déclenché :
Effet : Après une longue hypnose, Alister instaure dans l'esprit de sa victime une psychose (paranoïa, pyromanie, schizophrénie, psychopathie, mythomanie ...) qui se déclenchera soit après un certain temps, soit après une certaine action ou un mot.
Type : Visuel.
Durée : La psychose est effective pendant trois heures, l'hypnose pour la mettre en place dure une heure. La victime dispose de trente seconde avant de tomber sous hypnose.
Névrose avéré :
Effet : Après une longue hypnose, Alister peut instaurer dans l'esprit de sa victime une névrose (crise de nerf, dépression, mélancolie, hystérie ...) qui se déclenchera soit après un certain temps, soit après une certaine action ou mot.
Type : Visuel.
Durée : La psychose est effective pendant trois heures, l'hypnose pour la mettre en place dure une heure. La victime dispose de trente seconde avant de tomber sous hypnose.
Inhibition de l'esprit :
Effet : Après plusieurs heures de "torture mentale", l'esprit de la victime s'inhibe totalement et elle devient un serviteur docile d'Alister qui la lie à lui par les croix dessiné sur sont front. Alister doit également dessiner les croix sur le front de sa victime. L'effet est réversible suite à un désenchantement qui efface les croix et un repos conséquent de plusieurs jours pour que l'esprit retrouve son autonomie.
Type : Contact, malédiction
Durée : la torture mental doit durer de deux heures (pour les esprits faibles) à une journée complète (pour les esprits les plus fort.)
Coût : Alister doit dessiner les trois première croix avant de commencer la torture. Les deux suivantes apparaissent pendant la tortures et il doit dessiner les deux dernière une fois que l'esprit est totalement refermé sur lui même pour lier le corps à sa volonté.
Domaine de L'illusion :
Illusion mineur :
Effet : Alister modifie un petit détail visuel, gustatif, olfactif ou auditif de la victime (une modification de couleur, de goût, de bruit ou d'odeur.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 10 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant deux seconde sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Illusion moyenne :
Effet : Alister modifie un détail affectant l'un des cinq sens d'importance moyenne (picotement, apparition de détail étrange, goût modifié, bruit assez fort, ou odeur assez forte.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 20 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant 4 secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Illusion Majeure :
Effet : Alister modifie un détail affectant l'un des cinq sens de grande importance (Sensation d'engourdissement, Vision étrange d'être apparaissant de nul part, Goût totalement modifié, odeur ou bruit très fort.)
Type : visuel
Durée : L'illusion dure jusqu'à 30 minutes, ou jusqu'à ce qu'Alister la stop, ou que l'esprit se rende compte que ce n'est qu'une illusion. Seul cinq illusions peuvent être active en même temps et forcément affectant un sens différent.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant 8 secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Rage soudaine :
Effet : Alister instille de la rage dans l'esprit de la victime, le persuadant qu'il est dans une colère noir. Un esprit en colère présente des difficulté à réfléchir correctement, et cède plus facilement à des actes impulsif.
Type : visuel
Durée : La rage dure jusqu'à ce que l'esprit est compris la supercherie et se calme lui même.
Coût : L'esprit de la ou des victime(s) doit être capté pendant huit secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.
Invisibilité irréel :
Effet : Alister disparaît ou fait disparaître un objet ou un être de la vus des personnes qui l'entoure. La cible n'est pas réellement invisible, mais les esprits affecté ne peuvent pas la voir.
Type : visuel
Durée : L'invisibilité ne peut durer qu'un maximum de trois minutes.
Coût : L'esprit de ou des adversaire(s) doit être capté pendant trois secondes sur un certain point pour que l'illusion fonctionne correctement.